壓力與價值
2024-10-10 23:42:32
作者: 史玉柱 優米網
我前面分析過,價值是壓力壓出來的,沒有壓力就沒有價值。
我舉一個例子,看一個道具值多少錢,要看這個道具是怎麼得來的。
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如果是跑地宮,15層的地宮,一層層跑下去,然後得到,這個道具值多少錢?如果玩家覺得太累,我們給他加個NPC,一瞬間可以到那邊然後拿到這個道具,這個道具值多少錢?
這兩種方式得到的道具價值是不一樣的。肯定的是,前面的道具肯定比較值錢,因為是有壓力的,而後面的道具則分文不值。
過去,我們的《征途》和《巨人》在做的時候都有這樣一個怪圈,策劃們也明白給玩家製造壓力,讓某個道具值錢,然後讓玩家去滿足。後來玩家說太累,太難得。然後就給玩家降低壓力,一直降低之後發現,功能沒人玩了,功能被廢掉了。
正是因為壓力沒有了,價值也就沒有了,玩家的追求也沒有了,功能也就自殺了。
過去,我們這個度和關係一直都處理不好。一個功能出來,策劃們就會吵著鬧著要降低壓力。大家想想,過去的三年是不是在這樣的怪圈中過來的?
因此,該給玩家的壓力也要給,玩家的意見也要聽,但關於壓力的話只能作為參考,不能全聽。
如果聽玩家壓力方面的意見的話,玩家肯定希望自己直接全部滿級,全部15星裝備,其實和每個人都零級,都白裝沒什麼區別。
就鏢車的事,沒有白車的壓力,紫車的價值也就不存在了。如果你向玩家說,從明天開始沒有白車了,全部都是紫車,玩家肯定100%的贊成。幾天之後,你會發現,白車和紫車沒有任何的區別,全部紫車就變成了最初的全部白車,因此玩家在壓力方面的話不要全部都聽。
總結一句,我們一定要從「製造壓力-製造價值-降低壓力-降低價值」這樣的怪圈中走出來,認真處理好壓力和價值之間的關係。
2009年 巨人策劃高級課堂