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第四節 遊戲策劃方面如何管理 二次策劃

2024-10-10 23:41:30 作者: 史玉柱 優米網

  這個是我根據我們之前策劃存在的問題所提出的概念,沒有哪個教科書上這麼說過。因為我發現我們的策劃大致的流程是這樣:拍腦袋-寫文檔-交給美術程序去做-調試-分測區,問題是放到分測區之後他就去做新的活了。

  之前我們幾個研發團隊都這個習慣,放到分測區,策劃就認為他的工作已經完成了,這樣就造成我們的策劃裡頭90%都是失敗的。像《巨人》推了很多的功能,都是失敗的,多數的功能都是推翻重做,再推翻重做。如果一個功能只被推翻過三輪,那這個功能是幸運的。

  

  為什麼這麼高的失敗率呢?

  策劃把這個功能推到分測區之後,我認為他的工作只完成了三成,後面的策劃工作我稱為二次策劃。

  第一、第二次策劃最重要的區別就在於第一次策劃是拍腦袋拍出來的,而二次策劃是玩家在看的。

  一次策劃成功的實際上很少,幾乎沒有,因為我們畢竟還不了解玩家。放到分測區,第一次和玩家見面,這個時候才是策劃的真正開始,你這個時候才能得到玩家對這個功能的感受是什麼?是過程,還是數值經驗的吸引呢?我們的數值以前是拍腦袋的,絕大多數是不合理的。只有玩家進來後,你去做了調查,才能得到相對合理的數值。

  天龍的寶寶系統是它的負責人親自去調的,最後他調到了千萬分之一的準確度,這是在放玩家進來之後調。你如果只是在腦袋裡去想,你能調到千萬分之一嗎?確實在很多關鍵的地方,數值是起著決定性的作用。

  再一個是玩家能否上手、操作界面是否舒服等,這些也都是要通過玩家測試後,你才能感覺得到。

  另外你策劃的時候,已經在構思一定要滿足的四大需求目標,但這四點你是否已經做到了呢?你應該去玩家中看一下,去遊戲裡看一下,只有真正和玩家接觸了,你才要開始思考。我認為這絕對不是策劃的結束,而是策劃的開始,一次策劃是序曲,二次策劃才是真正的開始。

  我經常講有兩句話,第一句話是:好遊戲是改出來的。

  改就是在玩家一邊玩的時候你一邊作修改,好遊戲很少有拍腦袋拍成功的,它是有了玩家之後一點點改出來的。

  另外一句話是:測試前慢不得,測試後快不得。

  測試前你的想法是不成熟的,所以一定要快,你能用一個星期做完的就不要拖到一個月來做,因為這個過程中真正有效的東西不多,所以一定要搶時間。一旦把這些功能放到測試區後,就不能求快,而要按部就班,一次次修改,沒成功之前不能離開測試區。

  而我們之前並不是這樣,測試區沒跑過幾次就全區更新了。這是在走鋼絲。

  在測試區沒有成功之前,堅決不能走下一步,堅決不能全區更新。所以測試區快不得。在測試區中,我們特別是責任策劃一定要自己去和玩家溝通,自己親自去調數值。這個數值的決定權應該放在責任策劃手裡,應該他自己去調。

  《巨人》就有這樣的問題,策劃不管數值,所以《巨人》的數值是少有的達到荒唐的水平。

  天龍的老闆都自己去調數值,作為責任策劃的你最了解情況,去調數值一點也不委屈你,你調才是最科學的。另外,此時的電腦也應該記錄一些有利於開展策劃工作的數據,比如一個功能有多少人在玩,有什麼級別的人在玩,真正上線的有多少人在玩,一個準確的統計是對策劃有很大幫助的。

  這些數據都收集完畢之後,就需要開一個二次策劃的正式會議。責任策劃來召集,根據電腦統計、玩家反饋,策劃開始二次策劃的第一次策劃會議。

  這次的策劃會遠遠超過第一次的拍腦袋策劃會,因為你這個時候已經有了第一手材料,因此做的決策也往往是正確的,至少成功率大幅度上升。這樣的程序反覆幾次,直到成功了,才去進行全區的更新。

  所以二次策劃的重要性和所應該花費的精力遠遠超過一次策劃。


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