第三關:無聊關

2024-10-10 23:41:26 作者: 史玉柱 優米網

  兩周以後,我觀察過,在遊戲裡面,玩家在走之前,說得最多的一句話就是無聊,沒事做。所以一款遊戲玩家一旦感覺到沒事幹,下線不想上線,那玩家基本上就是準備走了。

  第一關第二關還是工作量的問題,第三關就是策划水平的問題了。這一關一旦過了,那這個遊戲就是成功的遊戲了。

  很多的遊戲都是大作,知名度都很高,但最後都失敗了。究其原因,大部分都失敗在這一關。

  前兩關靠努力是可以實現的,這些失敗的遊戲統一的特點就是玩家在中後期感覺到無聊,沒事情做。因此遊戲要成功,就是要闖過無聊關,讓玩家充實,有事情做。

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  你去調查夢幻、天龍,玩家喊無聊的比重就很小,後期人數能夠上多高,就看玩家喊無聊的比重能降到多低。

  為什麼玩家會感覺到無聊?

  主要有兩個方面:第一是玩法。玩家喜歡的是千差萬別的,你要滿足玩家的需要,首先就要求你玩法的種類比較多。

  《征途》當時的指導思想就是大百科全書,就是功能多。《巨人》的功能就不到《征途》的1/3,它的玩法就相對很少。因此《征途》當年的成功與它大百科全書的玩法是有很大關係的。因此供選擇的玩法一定要多。

  第二是玩法不少,好玩的不多。

  也有很多玩法很多的遊戲最後卻失敗了。是因為它設計的玩法不好玩,只有策劃自己認為好玩。這種也會導致失敗的結果。玩家不覺得好玩,他還是會覺得沒事幹。

  其實想讓玩家感覺到不無聊,有兩個方面是很有幫助的:一個是隨機性,一個是互動性。

  這兩個方面如果做得好,在減少玩家感覺無聊方面還是非常有幫助的。

  在線人數多少取決於遊戲性,把這三關闖過去,我們的遊戲就不會差。


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