一把手要抓細節

2024-10-10 23:41:33 作者: 史玉柱 優米網

  別看細節是很小很不重要的活兒,和一把手沒什麼關係。現在,我來分析一下一把手抓細節的必要性。

  細節為王

  網遊現在同質化現象越來越嚴重,大家拼的就是細節。細節為王的時代已經來臨,即使你有細節,那也要做到極致。戰略上藐視敵人,戰術上重視敵人。戰術其實說的就是細節。

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  你看暴雪和EA,暴雪做的遊戲幾乎都挑不出什麼毛病,你再看EA,比暴雪大得多,錢也多得很,但EA的產品很容易被挑出毛病。單單從遊戲的利潤來看,EA其實是虧損的,但暴雪有豐厚的利潤。這樣的差異其實是由兩家公司不同的文化所導致的。

  再看《征途》,其實是非常重視細節的。我一直也在抓細節。[8]夢幻和天龍的細節也做得非常的好,當然我們還不能和暴雪去做對比,但相對比其他遊戲就做得成功得多。

  再看反面的例子,你看金山,它的研發能力是最強的,團隊人數也是最多的,但它沒有一款遊戲是成功的。從它的遊戲來看,就有一個共同的問題,那就是細節做得不好,做得不夠。

  再看《征途》和《巨人》,《巨人》開始時,我就布置給他們說,你看《征途》哪些功能是玩家喜歡的、成功的,你全部給我抄過來。

  《巨人》也全部都一個不落地抄過來了,結果是全部都失敗了。為什麼《巨人》就失敗了呢?

  是因為《巨人》的策劃覺得原封不動抄過來,體現不出自己比《征途》的水平高,然後就做了一些小改動。就是這些小改動改壞了。要知道《征途》的這些細節都是經過長時間的優化得來的。《巨人》就是在這些細節上,所有抄的功能都沒有做優化,以至於最後都失敗了。

  《征途》的搬磚、刺探等成功的功能都在《巨人》里有,但獲得大成功的一個都沒有。這個例子就很說明問題了,同樣的功能,就是因為細節沒有優化,所以結局就是失敗的。

  通過這幾個例子,我們就可以得到這樣一個結論:細節為王。如果細節沒做好,最好別投放市場,一投一個死。

  細節包括很多,可能是一個界面,一個數值,一個設定。別看它小,在幾十萬個玩家面前,其實沒小事。

  工作量很小但絕不是小事。

  一把手要抓策劃的重要性

  為什麼一把手要抓細節呢?

  第一,細節太重要了,尤其是關鍵環節的細節。數值自己去調,自己去設定。關鍵環節的數值不能有偏差,關鍵環節的設定不能有問題,一定要做到極致。如打怪的爆率,可能差1/1000,就會造成很大的不平衡。

  一把手抓細節,可以有效地減少項目所承擔的風險。

  第二,模範帶頭作用。一把手都重視細節了,下面的策劃很自然會不自覺地去重視。如果一把手馬大哈,下面的人也會和你一樣,那這個項目就完了。

  一把手要抓細節,能讓細節為王落實到行動中來。

  回顧我20年的下海生涯,也有上坡和下坡。恰恰這20年裡有三個時期我是抓細節,自己親自乾的。

  第一次是1989年,沒錢沒人,公司產品100%的代碼都是我自己寫的,所有的GG都是我自己寫的,每個標點,每個字,每個設計都是我乾的。那時,不管是否願意,確實是自己抓細節,公司就發展起來了。

  到1992年,公司已經有了十幾個研發人員,公司的產品六成的代碼還是我自己寫的。為了提高效率,凡是使用效率高的、重要的都加入統計,全部使用彙編來寫。這個階段,我們公司從零到了幾百人的規模。

  1997年,我們公司失敗了,我又放下了架子。每個GG文案全部我自己寫,管理手冊全自己寫。所有分公司直接向我匯報工作。全體員工沒有經過我的腦白金產品測試不能上崗。

  包括跑市場,70多個城市,跑終端,沒有上萬,但絕對不低於5000,那時至少三年的時間就是抓細節。

  第三次就是我接手巨人網絡的時期。正因為我不懂網遊,所以我才抓細節。我每天待遊戲裡的十幾個小時,就是在觀察細節,雖然我不能解決,但我可以觀察。

  回顧這20多年的歷史,也只有這三個時期是上升的,其他時期要麼是平穩,要麼是小進步,所以抓細節還是非常重要的。我希望我們的策劃放下身段,真正重視細節,把細節為王體現在行動上。


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