遊戲為什麼好玩
2024-09-26 10:41:45
作者: 羅振宇
遊戲的虛擬世界和我們生活的真實世界,那個界限其實沒有你想像得那麼清晰。
為什麼電子遊戲有這麼大魅力,如此好玩呢?這就得回到我們人類作為一個生物學的物種,我們最深層的那個心理機制上去了。這個機制叫目標反饋系統,所有的生物都一樣,但是人類把它給升級了,簡單說就是因果關係。
因果關係並不是世界的本質,它是我們人類的一個邏輯工具,我們是用這個東西來套世界萬物。那為啥呢?因為我們要求存,求存就必須要知道我們的一個行為和具體的結果之間的關係,所以我們把它抽象為因果關係,比如說餓了就吃,吃了就飽了,這是因果關係。
如果大千世界當中很多東西沒法用因果關係來解釋,那就強加一個因果關係給它。比如說天為什麼下雨?因為有神仙;為什麼太陽打東邊出來?因為神仙要從那邊趕路。各個民族都有自己的神話,這不是說哪個民族搞文學創作,是沒辦法,我們人類是靠因果關係理解世界的,如果缺了一個對現象的因的解釋,我們是沒法存活的。所以為什麼每個民族都有鬼神,種因就在於此。因為我們要獲得對世界的控制感。
比如說每個民族都有巫術,巫術的本質就是通過因果關係來控制這個世界,這是我們內心的一個渴望。這就是目的反饋系統,說白了,目標要達到,這本身很重要,但是更重要的是我在向目標前進的過程當中,我的每一個行為必須能夠獲得反饋,讓我能夠建立這種控制感。
想想看,這對於一個原始人,甚至是我們還是猴子的時候,對我的生存是多麼重要?那個時候,目標系統其實很簡單,說白了無非兩樣,第一是生存,第二是繁衍。相對複雜一點的呢,反而是一個反饋機制,因為任何一個生物,它要做出一個目的性的動作,比如說覓食或者求偶,它總希望環境給它一個很敏捷的反饋,所以它建立了非常複雜的感受系統,根據這個反饋就能調整和疊代,並優化自己的動作。就像現在的軟體工程師是一樣的,不斷搜集用戶的反饋,然後小步快跑,快速疊代。
一個物種只有這樣優化自己,它才能夠活得下來,我們人類活到今天,全部靠的是這個機制,才把自己變得如此強大。話說眨眼之間,幾百萬年就過去了,人類進入了現代生活,發現原來依靠的這個目標反饋系統出大問題了。
首先,這個反饋系統出了問題,因為現在我們依靠大量的技術。技術這個東西其實就是把大自然對我們的反饋機制給改了,比如說我們現在用手機拍照,我們總覺得不對,我們需要那咔嚓一聲。可是咔嚓一聲是原始的機械照相機的機械特徵帶來的,但是現在我們受不了沒有咔嚓一聲的手機拍照,所以往往還要加上這一聲。
再比如說,現在的電動車其實已經沒有馬達了,它就是一個電動機,沒辦法,我們習慣了一腳油門下去,機車給我反饋一次轟鳴,所以現在很多電動車不得不設計一個噪聲,讓你感受到這個反饋。
更典型的是高檔汽車的車門,其實現代的工業技術早就能做到關車門的時候一點聲音都沒有,但是我們受不了,關門怎麼能沒聲音呢?我們理解一個高檔轎車它的關門聲應該是「砰」的一聲,非常厚重。所以現在你聽到的「砰」的一聲是聲學工程師幫你調出來的,它不是那個車門本來應該關上的聲音。我們的反饋系統在現代的技術條件下,已經被改得面目全非,我們還需要新的技術補足這個反饋。這是一個變化。
還有一個變化就更重要了,就是現代人的生活面對的目標系統太複雜了。我們說一個簡單的目標,比如說你高考想考上北京大學,就這一個目標,請問你怎麼把它分解為反饋?你說我這一堂課認真聽嗎?有什麼用啊?你感受不到那個具體的反饋,你必須長年累月地認真聽講,認真做作業,認真做習題,你才可能考上北京大學。
這就要調動我們的遠見、理想、勤奮等等,而這些東西都不在我們的基因裡面,所以就顯得非常之困難。為什麼在學校會有學渣?他就是無法建立起這種反饋機制,他不知道眼下的努力和我心裡的那個目標之間是什麼關係。為什麼現實生活非常之醜陋?就是因為目標和反饋系統脫節了。
我再講一個減肥的例子。減肥這事太困難,就是因為沒有反饋系統,我這一輩子減了無數次肥,剛開始一天不吃,一稱少了一斤,挺好;第二天呢,沒動作,可能餓得已經翻江倒海,但是你的體重秤告訴你,你什麼變化都沒有。所以,一個減肥的心理的衝刺,往往就是因為長期沒有反饋,停下來了,我們是受不了沒有反饋的目標性行為的。
我還聽說過一個段子,一個男孩追一個女孩,苦苦追了一年,對方死活就不答應,男孩沒辦法,只好撤了。女孩又反過來問,你為啥撤了?你為啥不追我了?男孩說,你倒是給我一個進度條啊,讓我知道距離成功還有百分之多少。你看,這就是典型的直男思維。
但是它很合理,進度條這個東西是電腦作業系統的一個偉大的發明,電腦內部在怎麼操作,其實我們外面看不到,但是你讓我看到這個進度條,5%、20%、60%了,我心裡就踏實了,我不斷能夠接受到反饋,我就可以等你慢慢運行。
很多婚姻介紹所經常有那種五十歲上下的男人,抱著幾個房產證找姑娘,你喜歡我吧?我有三套房。這看起來很神經病,但是在直男的世界裡很好理解,你姑娘喜不喜歡我,你倒是給我一個刻度,哪怕你漫天要價,說你得有一百套房我才嫁給你,我好歹知道該不該努力嘛,現在讓我猜你的心思,我找不到這個反饋的信息,我是要瘋掉的。所以為什麼很多直男找不到女朋友,根子其實是在這兒。
現實生活在反饋不明確的情況下,是非常不美好的,我在職場上想進步,我想變得更加美麗,我想減肥等等,都得不到具體的反饋。所以我們往往就喪失了努力的熱情,就不喜歡這個現實生活的世界。那怎麼改進呢?其實方法很簡單,把反饋給我們,就是改進。
現在有的人靠手機上的軟體,每天走多少步,在朋友圈裡跟大家比,不得了,原來沒有意志減肥的人,現在走起路來跟瘋了一樣。我聽說過的極端案例,就是每天拼命走拼命走,一定要達到朋友圈當中的第一名,實在做不到怎麼辦呢?把手機綁在狗身上,讓狗天天在院子裡跑,跑出一個朋友圈的第一名。我們馬上就被激活了,因為我每一步我能看到具體的數字,我能看到我和他人的對比,我這個行為立即就轉向積極。
在有微博之前,很多人是懶得寫東西的,但是有了微博後為什麼大家就愛寫呢?因為你發一條,馬上有人評論,有人轉發,粉絲一個一個地就可以攢起來,這就是很細密的反饋。如果你說我要是天天在家青燈黃卷,寫一篇幾十萬字的長篇小說,然後去找出版社尋求出版,最後功成名就,那樣的長期反饋我們普通人是等不了的,我們受不了那種長期孤寂的耕耘。
再比如說創業,我曾經講過一句話,創業就是修行。有人可能會反問,那你為啥不修行呢?你要跑來創業呢?我說創業有進度條,我成功了多少,市場給我這個公司的估值,還有我每年的營業額,能給我這個進度條。我內心裡修行到哪個階段了,我自己也不知道,就很難堅持得下去。
說到這兒,你琢磨出來一點什麼沒有?我們費了這麼大篇幅,其實是想說,遊戲到底是個什麼東西?為什麼好玩?遊戲和我們的現實世界最大的區別在哪兒?就在於電子遊戲利用了現在的電腦技術,可以對我們在那個虛擬世界當中的每一個動作做出最迅捷、最豐富的反饋信息,讓我們隨時隨地都可以爽一把。
有一個做遊戲的朋友跟我講,你玩遊戲的時候要是把聲音關掉,這款遊戲的可玩性就會大幅度地下降。我試了一下,還真的就是這樣,好像馬上就不好玩,為什麼?他跟我講,遊戲的聲音和畫面設計,不是為了讓你覺得很好聽,或者是很好看,跟審美沒有什麼關係。它就是讓你對這個世界有操控感,你的舉手投足、一舉一動,這個世界馬上就會給你反饋。比如說你打了一下人,馬上他身上就放出光環,或者長一個什麼,飛出一個數字等等,它所有的東西都是作用於你當下的感覺。
再比如說,所有的電子遊戲都有三套系統,第一個叫徽章系統,第二個叫分數系統,第三個叫排行榜系統。這三個系統本質上都是反饋,徽章是什麼?是對你過去成績的一種反饋,你在這個世界已經達到多少級了,然後給你取一個名字,這叫徽章,這是過去。而現在用的就是分數系統,你每做一個動作長多少分、減多少分,馬上會獲得當下的反饋;而排行榜是未來,那是你的典範和目標,你值得為它去追尋。所以過去、現在、未來,整個那個虛擬世界都會給你反饋。這也是遊戲的魅力,為什麼現在很多年輕人在講,我要,我馬上就要,這是玩遊戲長大的一代自然的一個心理結構。你讓他去等,像農民伯伯一樣春種、夏耘、秋收、冬藏,或者說你天天努力工作,到月底給你發工資,然後到年終的時候會有一筆獎金,現在玩遊戲長大的一代完全無法設想這種遠期的激勵系統,因為這個世界給他的反饋太慢了。為什麼現實世界不好玩而遊戲世界好玩呢?原因就在於此。
聽到這兒你可能會說,無非是解釋了電子遊戲作為一種新型毒品,它是怎樣讓人上癮的,可是沒有解決遊戲的問題,遊戲仍然是一個壞東西,那些青少年被它勾引,在裡面醉生夢死,耽誤了太多的時間,將來在現實世界的競爭力就會變得比較差,所以遊戲是一個壞東西。
這套說法對不對呢?如果早十幾年前是對的,但是現在不一定。因為一個世界是真是假,有的時候不取決於一些客觀標準,取決於一個因素,就是它有多少人。如果在那個世界裡人到了一定的數量之後,很難說得清誰是大路、誰是岔道;誰是現實、誰是虛擬。
這種事情在人類歷史上發生過很多回,比如說基督教,最開始耶穌帶著他的十二門徒去傳教的時候,在正宗的猶太教看來,這就是一個邪教,或者說是一個小教派,你就是岔道。可是當基督教在整個歐洲開枝散葉,擁有在全世界幾億教徒的時候,你還能說它是個假的嗎?你能說它是個虛擬世界嗎?它擁有了自己的歷史、自己的文學、自己的藝術創作、自己的社會階層、自己的現實財富,甚至是一些人格榜樣,它擁有了那麼多人之後,他們還會回到所謂的現實世界嗎?如果在中世紀,你要不是基督徒,對不起,你是在岔道上。所以人數多少決定誰真誰假,誰虛誰實。
我自己有這樣的人生體驗,我在現實生活當中覺得玩遊戲的人沒出息,但是有一次一桌人吃飯,其他人都在玩魔獸世界,我沒玩過,我就覺得自己很Low,他們說什麼我完全聽不懂,那一刻我發現,我在死胡同里。
再比如說打高爾夫球,你以為打高爾夫球的富人都是為了玩嗎?不是,高爾夫球本身是一個世界,它裡面通向很多地方,比如說商業。商人們打高爾夫球,往往是打完球在飯桌上談球,今天誰打得好,誰打得不好,多少多少杆,可是在球場上,人家在談生意,打高爾夫球那只是一個入口,是通向他們的生意世界。如果你不會打高爾夫球,對不起,你跟這幫人在餐桌上談不了球,你在球場上就談不了生意,所以你才是個死胡同。
一個虛擬的世界,一轉身變成一個真實的世界,其實沒有那麼難,主要是湊夠了幾個條件就可以。第一個條件就是足夠多的人數,剛才講了,電子遊戲絕對不缺人。第二個條件是普通人在這個世界裡能夠找到幸福感,這恰恰是電子遊戲的長項。
幸福感這個事說來有點虛無縹緲,但是心理學上有一個詞可以大體地替代它,這個詞叫「心流」。意思就是一個人沉溺於當下做的這件事情,忘了外面的時間,這就叫進入心流狀態。比如說你跟心愛的人在一起,或者你做一件特別擅長、特別專注的事情的時候,你就會忘卻外部的時間,每一個人都有這樣的體驗,如果沒有,打遊戲的時候肯定有這樣的體驗,十幾個小時一會兒就過去了,這就叫心流。
心流是怎麼建立的?心流其實是一種平衡,就是在挑戰和熟悉的技藝之間有一種平衡。因為如果這個挑戰太難,我們就會進入一種情緒,叫焦慮;如果這個挑戰太容易,我們就會進入一種情緒,叫無聊。在焦慮和無聊之間的那個狀態,就會容易進入心流狀態,而基本上所有的幸福感都是建立在心流狀態上的。遊戲最大的好處就是難度可調,你非常容易找到對自己的智力和體力來說,挑戰正好適度的那款遊戲,所以你很方便進入心流,然後通向幸福感,這是第二個條件。
第三個條件,成就感和自豪感,遊戲世界裡面最不缺的就是這個。我看過一本書,叫《遊戲改變世界》,裡面舉了一個例子,大概是2009年,這是西方世界的一個遊戲,叫《光環3》,第三個版本的《光環》,裡面發起了所謂的第三次戰役,這當然是個虛擬的世界了,是地球人反抗外星人對我們的攻擊。殺掉了一百億個外星人,動員了一千五百萬名地球戰士,就是這些遊戲玩家。這已經超過了現在地球上職業軍人的總和了,大家在裡面殺外星人,殺了一百億,殺到一百億的時候,這個遊戲群落裡面就發了一個通告,我們代替地球人抵擋住了外星人對我們殘忍的攻擊,我們多麼偉大。大家就真的有偉大感。
每一個人的偉大感你覺得都那麼真嗎?其實有的時候就像是一個遊戲,比如說你支持的球隊奪冠了,在好消息傳來的那一刻,我們不都感覺到自豪感和成就感嗎?遊戲世界裡有的是這個東西,這是第三樣。
第四個是社交,只有社交它才會變成真實世界,遊戲裡面也不缺。你以為打遊戲的人僅僅是通過網絡大家隔空用一些假名字在社交?不是,我看過不少遊戲的網友在線下聚會,在線下聚會就會產生大量的現實生活當中的協作,甚至是一塊兒做生意,一塊兒創業,你創業我投資等等這種事,在遊戲社群里其實正在大規模地發生。發生的頻度、密度和烈度,遠遠超過我們這些不玩遊戲的人的想像,這是第四個要件。
第五個要件就是他得有真實的錢。遊戲世界裡當然也不缺,那些遊戲的競技高手,他們一年的收入是有多少?別說參與競技的了,就是做遊戲解說的人,一年拿到上千萬的收入也不是什麼稀奇的事,那這還是一個虛擬的世界嗎?如果你非要說這種就是騙玩遊戲的小孩的錢,如果非要用這個「騙」字,那好,回到現實生活當中,所有寫小說的、排話劇的、拍電影的,甚至是下圍棋、下象棋的人,他們掙的錢也都是騙來的,是不是這個道理?所以遊戲的虛擬世界和我們生活的真實世界,那個界限其實沒有你想像的那麼清晰。