遊戲的樂趣

2024-09-26 10:41:42 作者: 羅振宇

  遊戲的魅力在於能贏?

  很多年前我看過一部美劇,是關於毒品的。在那部戲當中,你能看到兩個世界,第一個是癮君子的世界,就是吸毒的那些人,那真叫是慘,雖然人還活著,但是整個人都爛掉了,活得毫無希望,堪比人間地獄。還有一個世界就是毒販的江湖,因為毒品在被生產、加工、販運,包括毒販和緝毒警鬥爭,這構成了一個非常複雜的博弈系統,整個劇的劇情就是從這兒開始的。

  看完了這部劇之後,我跟我身邊那個朋友講,我說我預測人類未來很可能會發明電子毒品,隨著人的腦科學研究的發達,這個東西完全可能出現,拿一些電極植入腦部的那些區,然後一按按鈕,你想怎麼嗨,想得到吸食鴉片或者是海洛因的那種狂放的想像力,你馬上就能得到,任何快樂立等可取。如果這樣的機器一旦發明,會產生兩個結果,第一個結果就是毒販的江湖會消失,因為沒有具體物質的交付了,什麼生產、加工、販運,整個系統就會崩掉了。而且毒品會變得極其便宜。

  

  但是還有另外一個後果,我當時就跟我那個朋友講,我說很可能非常可怕。我們每個人心裡有貪念、有欲望,而這個欲望隨著越來越複雜的社會組織,我們不得不靠跟他人的協作來達成這個欲望,所以我們的文明是建立在這個基礎上的。而如果我按一下按鈕,馬上想要什麼就來什麼,那還了得?沒有人會努力,也沒有人會和他人協作,整個人類文明也許不是死於什麼石油枯竭、氣候變暖,很可能因為電子毒品的發明,人類文明從此就崩塌了。

  我正在那兒高談闊論,那個朋友翻著白眼看了我一眼,說你傻嗎?我說怎麼了?他說你說的不就是電子遊戲嗎?一語驚醒夢中人,我一想對呀,現在電子遊戲就有一個外號叫電子毒品。所以我設想的這個東西是不是在電子遊戲上已經部分實現了呢?接下來就跟大家聊一聊電子遊戲。

  我們這一代人玩電子遊戲時間非常晚,因為你總得等到中國電腦普及吧?那個時候我已經上班了。但是即使如此,我這一生花在電腦遊戲上的時間真的多了去了,當然我們那時候玩的電子遊戲現在年輕人也看不上了,什麼《三國志》《紅色警戒》《帝國時代》等,都叫「即時戰略性遊戲」,我非常愛玩。現在創業了,當然就沒時間玩了。

  但是通盤算下來,我玩電子遊戲給我這一生帶來的痛苦,其實遠遠大於快樂。玩的時候當然非常爽了,我弄死你,弄死你,把滑鼠搖得山響;但是一旦Gameover,斷電之後,那種巨大的空虛寂寞感就會襲來,那一刻心中是極其懊悔的。因為你心裡清楚,過去的幾個小時,我甚至連續玩過二十多個小時,你完全可以用來學習、看書、會友,甚至休息,都是有意義的,對人生有好處的事情,我為什麼要浪費在這兒呢?所以那一刻對自己的人生其實評價很低。

  社會對電子遊戲的評價不高,根本原因就是因為遊戲是一個虛擬的、生造出來的精神世界。所以現在關於遊戲基本上是兩派觀點,第一派觀點就覺得完全就是個毒品,一定要把它當作一個毒瘤,從人類社會給割出去。現在還有一些專家,專門搞什麼戒網癮,甚至給孩子們採取用藥、上電擊等粗暴方法,這些人就不去說他了,完全是糊塗蛋。

  可是另外一派人,他們好像在為電子遊戲辯護,他們會說電子遊戲會鍛鍊你的反應能力,鍛鍊你的協作能力,甚至,美國大兵那個空軍的飛行員訓練,不就是在電子遊戲機里進行訓練嗎?所以在伊拉克和阿富汗戰場上才表現得那麼好,電子遊戲對我們的現實生活是有幫助的。

  但是不管怎麼說,這些觀點即使是為遊戲辯護,它的本質上都是認為現實世界是根本,遊戲是一個附屬的世界,它有好處,也有壞處。我原來也是這麼看問題的,但是直到我看到了一組數字,這組數字是2012年的,它說全世界的遊戲人口實際上是在飆增的,歐洲是1個億,中國是2個億。2012年到今天,這個數字肯定翻番了,到底是多少我也懶得查了,總而言之肯定是一個突飛猛進的族群。

  2012年的時候,全世界玩遊戲玩得最瘋的是哪個國家?美國,1.85億人在玩遊戲。而且大概有500萬人是深度沉迷者,他們一周大概要花幾十個小時,平攤到一天有六七個小時去玩遊戲。我還看到過一組數字,說美國的21歲的年輕人,此前花在閱讀上的時間平均是兩千到三千個小時,可是你知道他們花在打遊戲上的時間是多少嗎?一萬個小時。

  老天爺呀,一萬小時,這是一個美國學生從五年級到高中畢業所有花在課堂里的時間的總和,也就是說美國學生除了上學之外,還要花同樣的時間打遊戲。一萬小時定律,這個詞就是說把這個時間花在任何一門技藝上,這個人都可能磨鍊出大師級的水平,也就是說你現在在美國大街上看見任何一個年輕人,有一個算一個,幾乎都是電子遊戲的大師。

  這事就嚴重了,因為人類社會時間安排就決定了它的文明狀態,因為其他資源說是稀缺,但是隨著技術的演進,那個資源的稀缺性往往會緩解。只有時間是絕對剛性的約束,一個人一天就24小時,一輩子就能活那麼長,所以把時間花在哪兒,這是一個文明的基本狀態的特徵,那如果人類花越來越多的時間去玩遊戲,我們這個文明的前途就要發生變化了,就像我看到過的一篇論文,說我們正在面臨人類第二次大遷徙。第一次大遷徙是多少多少萬年前,我們老祖宗從非洲老家出發,走向歐洲、亞洲和美洲;而現在呢,我們正在從實體世界向虛擬世界大遷徙,大移民。

  所以看到這組數據和這篇文章之後,就逼得我重新思考,遊戲它到底是個什麼玩意兒呢?它是不是我們人類的未來呢?我們先回到這個問題的根本,就是電子遊戲所構建的虛擬世界,和我們生存的實體世界之間,它到底是一個什麼樣的關係?我們如果把一般的社會認知攤開,基本上可以總結出一個詞,就是那個虛擬世界是人類社會的一個死胡同。

  此話怎講?你看我們這些俗人,都是行走在陽光燦爛的大道上,奔著自己的人生目標。但是這條大路它有一些岔道,是一些小巷子,這巷子也很正常,你也可以進入爽一會兒,但是你心裡得有數,巷子的盡頭是一堵牆,它哪兒也不通往,你即使在裡面再爽,你遲早不還是得出來嗎?不是還得回到我們這條現實的大道上嗎?

  我曾去過網吧,很多年輕人在那兒玩遊戲,有的一看就是逃學的學生,年輕的面龐,二目也呆呆發愣,盯著屏幕,烏煙瘴氣地在那兒玩遊戲。如果你覺得自己是一個有點社會責任感的成年人,通常有些話會脫口而出——別玩了,那個玩意兒能當飯吃嗎?你不是遲早還得回到現實世界,得掙錢、得找女朋友、得結婚生子嗎?這才是實實在在的生活,那個東西虛頭八腦的,雖然現在非常爽,但是一斷電,它不就結束了嗎?所以那叫死胡同,是沒有前途的地方。這是我們一般的社會認知。

  但是我們接下來就抬個槓,難道實和虛就是電子遊戲的世界和我們現實世界之間的區別嗎?不是,現實世界當中有大量虛的成分,如果按照這個標準,電影院是不是該關了?出版社是不是就不應該出版小說?酒吧是不是也該關門啊?我們見到一個多年未見的老朋友,一頓飯、一頓酒,而且從此就分離,再也不可能見面了,難道這樣的聚會就毫無意義嗎?不是啊,我們的文明其實大量建立在虛的東西上面。

  甚至我們可以講一句很根本的話,人類文明幾萬年來走過來的趨勢是什麼?就是不斷地從實的地方溢出,走向虛的地方。原來我們狩獵、採集,整天食不果腹,吃是最大的問題,沒有比這更實的吧?但是一旦進入農耕,我們的食物開始有了盈餘,我們就開始整各種么蛾子,比如說辦個節,每個民族都有自己的節,平時捨不得吃的東西,過節這幾天胡吃海塞,跳舞、唱歌,一次性地把它造掉,你說它符合實的原則嗎?

  到了工業社會那就更是這樣,大量實的東西,我們只需要通過很少的人口就可以把它幹掉了,比如說現在美國農業人口還不到總人口的2%,它的糧食還出口。將來工業也是一樣,現在機器人突飛猛進,所有製造業將來沒準兒都是交到機器人手裡。所以人類吃不愁穿不愁,實的東西就結束了,未來人類可能全部要生活在虛擬的空間,不說虛擬吧,就是虛頭八腦的空間,經常是你替我打扮一下,我給你講個故事聽,可能未來的世界就這樣。

  最近我聽見矽谷的一個人演講,說未來人類只剩下三種職業,第一種叫講故事的人,比如羅胖這種人;第二種就是程式設計師,就是伺候各種機器;第三種就是客服,就是你買東西之後,我為你做一些服務。就剩這三種職業,當然這是那個矽穀人的很極端的判斷,我們不去說它。但是人類文明從實到虛,這是一個基本的趨勢,所以你不能說實的就好,虛的就壞,這也不是現實世界和電子遊戲之間的區隔。

  你說看個電影兩個小時就結束了,而且娛樂身心,這是有益的虛,電子遊戲太糟蹋健康了。那我又得跟你抬槓了,人類的整個文明發展史就是從健康的生活走向不健康的,我多次提到《人類簡史》,裡邊就講農業生活它就是一種不健康的生活,原來我們滿山爬,到處找兔子,搜集果實,那才是健康的生活。一旦有了一片地,你天天哈著腰在那兒播種、耕耘,那就是不健康的生活。

  到了工業社會,我們天天在一個流水線上,一個釘子、一個螺絲搬來搬去,那健康嗎?我們現在幾百萬、上千萬的人聚在一起聞著尾氣,那是健康的生活嗎?沒辦法,整個人類的發展史就是從健康生活走向不健康,所以這好像也不是遊戲的問題。這問題越說越深,遊戲和我們的世界我老覺得不對頭,它到底哪兒不一樣呢?我們就要回到更加根本的一個問題,就是遊戲它為什麼好玩。

  我們一般人都玩過遊戲,那個體驗就是在遊戲裡很歡樂,有個著名的遊戲專家講過一句,真的是至理名言,他說遊戲的反面不是工作,遊戲的反面是抑鬱,從來沒有看過一個在玩遊戲的人很抑鬱,遊戲總是快樂的。但是這句話未得究竟,為啥?我隨便舉一個例子,俄羅斯方塊,這是世界遊戲史上最經典的遊戲,據說它有九項吉尼斯紀錄,它的發明人其實是一個蘇聯工程師,據說是1982年發明的。它很多紀錄到現在還保持著,最多玩的人、最多的下載次數、最多的版本,就是俄羅斯方塊。

  一堆各種形狀的方塊往下掉,掉到底上,如果把它填滿了就可以消掉,得200分,然後一直到方塊堆到最上面,遊戲結束,就這麼個遊戲。你說它好玩嗎?好玩,我印象最深的一次,是我大學畢業從武漢到北京去讀研究生,路上那個火車十幾個小時,我朋友借給我一個當時玩俄羅斯方塊的遊戲機,我目不轉睛地玩了十幾個小時,一點兒沒覺得累。

  我還看到過一則材料,說2002年的時候,有一個英國人在飛機上,非要打開手機玩俄羅斯方塊,機組人員對他反覆勸說,他就是不聽,最後沒辦法,下了飛機把他給抓起來,判了四個月徒刑。這個人寧願坐牢也要玩俄羅斯方塊,這遊戲的魅力也太大了吧?那問題來了,這遊戲的魅力到底在哪兒呢?我們就解剖這隻麻雀。

  很多人說,遊戲的魅力是在於細節上非常有趣,你看那個《瘋狂的小鳥》,那個小鳥多好玩啊。那是現代遊戲,現在的大型遊戲細節上設計得都非常完美。但是俄羅斯方塊可是人類歷史上最成功的遊戲,它細節上有什麼好的?你看個電影、看個話劇,好歹還能欣賞演員的演技,好歹還有一些非常養眼的畫面,有審美功能。

  可是那些方塊往下掉的時候有什麼審美?如果在現實生活當中,給一個人一堆木頭塊子,說你給我拼,拼齊了就消除,就給你加分,他能玩十幾個小時?那個英國人能冒坐牢的風險?這人也太無聊了吧,怎麼可能?所以細節上的樂趣肯定不是遊戲的秘密,這是第一點。

  第二點,又有人說了,遊戲因為互動就好玩。錯,互動是所有遊戲的特徵,從一開始的捉迷藏、丟手絹,到圍棋、象棋都是互動,電子遊戲尤其是單機版的電子遊戲,我們是跟那個機器在互動,那有什麼意思?哪有圍棋、象棋好玩?是跟真人互動,我贏了是我贏了具體的人。那為什麼現在的小孩更多地痴迷於電子遊戲,沒有多少小孩天生就愛玩棋類遊戲呢?這說明什麼?電子遊戲的魅力,它的根本秘密不在於互動這個因素,這是第二點。

  又有人提出來,說遊戲的魅力是在於能贏,我們在現實生活當中大家都是Loser,贏不了,在那兒我贏了。也不對,為啥?你回到俄羅斯方塊想一想,俄羅斯方塊這個遊戲它的根本特徵就是開局的時候註定就要輸,絕對沒有贏的概念,到最後就是方塊堆到了頂,你輸掉了。那你說它的樂趣在哪兒呢?


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