什麼是真正的好產品
2024-09-26 10:35:28
作者: 羅振宇
你製造一種時尚,用戶就會被喚醒跟不上潮流的「恐懼」。
前一篇我們說,一個人的真實狀態是由兩個方面規定的:他的「存在感」和他的「恐懼」。這兩個東西由一條邊界把它們分開,就是「內心邊界」。不同的人「內心邊界」不同,在一個人的不同成長階段,這個邊界也不同。
而要做一個產品,也是針對這兩個方面下功夫。產品也可以被粗略地分成兩類:滿足「存在感」的和幫你抵禦「恐懼」的。
先說滿足「存在感」的產品,這裡可能會有一個誤解,以為很好地滿足了「存在感」就是一個好產品。不是,那只是一般的愉悅,能滿足我們「存在感」的產品太多了。要想真正讓用戶買帳的話,愉悅這種情感遠遠不夠,他們需要的是更進一步的、更強烈的一種愉悅,我們可以把它稱作「爽」。「爽」是什麼?一種繃了很久的需求,突然間被滿足了,才叫「爽」。
你可能聽說過一個說法,有錢人愉快的時候多,痛快的時候少。因為有錢人的需求太容易被滿足,那種繃得很緊的需求太少了。而相對窮一點的人,今天休息,沒活兒干,邀上幾個朋友,吃一頓火鍋,很容易就爽了。
在富裕時代,做產品的難點就在這裡。用戶越來越難找到「痛快」和「爽」的感覺,但是沒有這個感覺就不是好產品。大家肯定都玩過俄羅斯方塊的遊戲吧?下來一個你需要的形狀,消掉一行,消掉兩行,伴隨著消除的音樂,這種感覺叫「愉悅」。那什麼時候「爽」呢?就是你摞了很高一堆,就等一個四格的長條,越等越危險,越等越焦灼,突然,長條下來了,一下子四行消掉了,這種感覺叫「爽」。拉動你玩遊戲的,就是微小的愉悅感、繃了很久的需求突然被滿足的「爽」感,加在一起,這種確定性的滿足就會成癮。你別小看這個原理,很多大公司都在這個上面犯過錯誤,
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比如,支付寶。2015年春節,微信和春晚合作,搖一搖有紅包,一舉讓微信支付的用戶量過億。轉過年,2016年春節,阿里一看騰訊贊助春晚這麼成功,就砸了2.69億元拿下了猴年春晚的合作資格,推支付寶紅包。
在玩法上,阿里肯定不能和騰訊一樣。阿里怎麼幹的呢?大家都記得,它乾的是「集齊五福,分2億現金」。一堆人都集滿了四福,差最後一個敬業福。支付寶發出了82萬多張敬業福。集齊五福的人有多少呢?79萬。如果按照2000萬人參與來算,集齊五福的人不到4%。也就是說,爽的人4%,那不爽的人就是96%啊。這就叫有錢任性,花5個億,讓96%的人不爽,所以阿里的設計是不成功的。
你看,讓大家參與不是重點,過程中很嗨也不是目的,重要的是繃得很緊之後突然被滿足,「爽」了,才是一個產品的成功。這是產品設計的一個類型,針對用戶的滿足感。
那還有一個類型,就是跑到用戶「內心邊界」的外面,專門幫他抵禦「恐懼」。人們會為了解決「恐懼」,毫不猶豫地花錢,所以中國的醫療和教育是最大的市場,為什麼?對生存的「恐懼」、對缺乏競爭力的「恐懼」使然。為什麼醫療美容產品比普通化妝品貴那麼多?對青春流逝的「恐懼」使然。
有一次在深圳坐地鐵,突然看見一個GG,是一家很有名的教育公司做的,赫然兩行大字:這個世界在殘酷懲罰不改變的人。像我這樣的追求終身學習的人,看見GG的第一感受都是觸目驚心。
果然,很多人把這個GG拍下來發微博,發朋友圈,一度刷屏。但是因為太刺激了,後來這家公司扛不住壓力,把這句GG語改成了「每個時代都悄悄犒賞會學習的人」。改了之後的GG語是溫和的,但是也就沒有了力量。還是前一句GG語「這個世界在殘酷懲罰不改變的人」,說出了這種教育類公司生意的本質,就是針對人們的恐懼。
我們現在知道了兩種類型的產品:讓人「爽」的和讓人「恐懼」的。一個成功的產品,要麼是這種,要麼是那種。如果一種都不是,那就不是針對用戶人性的服務,也就不太可能成功。
那麼哪種產品更好?即哪種產品更有發展前景?
我認為:針對「恐懼」的生意更有發展前景。這個看法可能有點違反直覺,讓人快樂的產品怎麼還不如讓人恐懼的產品?
我是這樣理解的:第一類滿足「存在感」製造「爽」的體驗的產品,通常是要縮小人的「內心邊界」。換句話說,這種產品通常把一個人的「存在感」給偷換成了一個很小的東西,然後來滿足他。比如說前面提到的那個俄羅斯方塊的遊戲,你在跟那個小小的方塊較勁的過程中,就能夠又愉悅又爽,在玩的過程中,你的世界狹窄化了。我還記得自己第一次玩俄羅斯方塊,那是很多年前了,坐長途火車,上車就開始玩,不停地玩了10個小時。
後來把我自己都嚇著了,這個遊戲太恐怖了,它把我拽到了一個黑洞裡,在裡面極儘快感,但是一旦出來之後,就知道那沒有任何意義。刷微博、刷朋友圈、刷頭條,大家都有類似的感受。被一個產品取悅了,沉迷了,但是一旦出來之後,特別虛無。因為一旦跳出來看,原來它把你的世界縮小了。
而那種訴諸用戶「恐懼」的產品,它們多少都在起一個作用——試圖讓用戶擴張自己的「內心邊界」,是讓用戶的世界變大。比如我們前面舉的例子,醫療、教育、美容類的產品,它們都是訴諸用戶的「恐懼」,但是客觀的結果都是讓用戶改變,在原來的世界裡有所突破,他的世界就變大了。
其實每個人都在感受這兩種產品模式的衝突和拉扯。就拿一個中學生來說,有兩種商業模式都在爭奪他的錢袋子。一種是讓他爽的,遊戲、網絡文學等各種娛樂消費品,還有一種是讓他免於失敗的恐懼的,書籍、上學、各種課外補習班。
這裡不做道德評價,只是客觀比較兩種產品模式的優劣。
首先,受到的社會評價不同。服務愉悅,製造痛快,這是對人性的迎合,雖然也是正當生意,但是在社會評價上肯定高不到哪裡去,比如遊戲公司。而營造恐懼、逼人上進的產品,更符合社會主流價值觀,和社會環境的摩擦更小,發展空間肯定更大,比如教育類公司。
更進一步地想,哪種公司更賺錢呢?表面上看,遊戲產業很賺錢,但是跳出來看,針對青少年的遊戲行業和K12的學制教育產業相比,其實產業規模要小很多,差著一個數量級呢。道理也很簡單,人們為恐懼買單的熱情遠遠高於為痛快買單的熱情。
再進一步想,如果你創業,你選擇哪種產品類型更能發揮你的創造力?當然也是後者。
讓人類愉悅的東西就那麼多,這個代碼就印刻在人性底層中。即使花樣翻新,也差別不大。但是讓人恐懼的東西,是在「內心邊界」之外的領域,那空間就大了去了。
你製造一種時尚,用戶就會被喚醒跟不上潮流的「恐懼」。你創造一種文化,用戶就會被喚醒不懂這種文化而被鄙視的「恐懼」。你提供一種人和人連接的方式,用戶就會被喚醒被排在連接之外的「恐懼」,創新的空間無窮無盡。
我們從頭到尾反覆提到一個詞——「恐懼」,「恐懼」這個詞不好聽,甚至會引起反感。但是我們理性地再看一眼這個詞,人類的進步,其實從來都是由它來驅動的。