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產品生命周期可以通過努力來解決

2024-10-10 23:45:13 作者: 史玉柱 優米網

  第四點,就是談產品的生命周期問題。

  我下海差不多18年了,18年裡我有接近10年一直在琢磨一個事,就是產品生命周期的問題。產品生命周期是我過去10年裡考慮最多的一個問題。

  比如說剛做腦白金的時候,剛做黃金搭檔的時候,別人說你的產品不可能過得了3年,因為是保健品不可能過3年;過了3年以後說一個保健品不可能過5年,主流是這樣的概念;過了5年以後又改成7年、8年;今年腦白金已經過了第10年了,而且截至2007年上半年腦白金的銷售額創造了歷史的最高峰,打破了關於生命周期的一些定論。也就是說生命周期可以通過你的努力、通過你的思索來解決的。

  同樣地來看網路遊戲,我進入這個行業首先關注的就是生命周期的問題,會不會哪一天就完了?當想明白的時候才開始做,所以人家問可以做多少年,我說做10年沒有問題,不斷研究過了以後,我突然發現網路遊戲實際上跟保健品行業還不一樣,網路遊戲是很長壽的,生命周期是很長的。凡是在線人數能夠撐過一年的話,你看一下現在一個都沒有死掉,像《傳奇》已經6年了,現在每個月還在創造1億多的銷售收入。至少還沒有下跌,在這樣的情況下,它還可以保持這樣的勢頭。

  中國網遊歷史上,只要在線人數過40萬,而且一年之內沒有掉下來的,就沒有死的跡象,就沒有衰退的跡象。所以我建議陳天橋應該教育教育華爾街的投資分析家們,他們為什麼給中國網遊企業這麼低的信譽,原因是他們認為網遊產品做不長,應該教育教育他們,應該改變他們的觀念。我感覺網遊產品生命周期是眾多行業里相當長的一個,屬於老壽星級的。

  最後呢,我再提一點建議。給各位領導提一個建議,我希望早一點對網路遊戲實行分級管理。妖魔化這個行業的焦點,我認為還是在對未成年人的保護上。

  最好是分一下哪一個遊戲是一級的,哪一個遊戲是二級的,哪一個遊戲是三級的,這樣分了以後,對網路遊戲妖魔化情況有所改變。

  比如說在搞防沉迷系統,未成年人上來第一分鐘就疲勞了,打怪沒有經驗,我們還是要遠離未成年人。

  從客觀上來說未成年人的自我控制能力比較差,我們的遊戲多少對他們是有一點影響的。我想我們還是要儘量在這方面多做一些工作,所以我希望國家早一點實施,這樣我們就可以更輕鬆一點。

  CHINAJOY 2007高峰論壇

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