第41章 新遊戲立項
2024-08-30 17:18:38
作者: 枸杞冰激凌
第41章 新遊戲立項
從會場離開後兩人回酒店拿行李,接著便趕往機場。
經歷了近20小時的飛行之後,飛機終於在中海市機場落地。
在回家的地鐵上,打開手機瀏覽了一下這一天以來的遊戲新聞。
和想像中的一樣,拿了年度最佳後,蹭熱度的人瞬間多了起來。
《縱覽喪屍題材歷史,為什麼我說求生之路是掛羊頭賣狗肉的遊戲?》
《最好玩的射擊遊戲出現了,CSGO都只能排第二!》
《國風喪屍!華國也要有自己的喪屍題材遊戲》
《黎明工作室:生存恐怖遊戲應回歸本源,無腦爽並非正路》
前幾條都是蹭熱度或者無腦黑的,無視。
在翻到下面時,這條新聞成功的吸引了林默的注意力。
來自黎明工作室,林默和他們是有些矛盾的。
點進去仔細的看了一陣。
果然,沒說他什麼好話。
看似是對類型遊戲發表的見解,但實際上就是蹭熱度,以貶低同行拉高自己。
雖然沒有點名道姓的指出名字,但「無腦爽」指的是哪款遊戲已經昭然若揭。
文章通篇其實都在表達一個意思,就是求生之路的設計思路背離了生存恐怖遊戲的初衷。
比如文章的核心論點——生存恐怖遊戲應該讓玩家在恐懼中喚起對美好生活的願景,而某些無腦爽的遊戲極度弱化了這一點,變成了無內涵的突突突。
這一番話說的極為委婉,不是很懂的玩家會被誤導,會覺得文章說的有一定道理。
然後有些期待《喪屍之城》是如何喚起玩家心中的恐懼的。
但這事兒在大前提上就有問題,因為求生之路壓根就不是生存恐怖遊戲。
四人合作PVE,能恐怖個雞兒啊!
玩家都開始調戲witch了好麼?
看到這裡,林默基本可以斷定一件事情了,這個《喪屍之城》應該是有致命缺陷的,甚至上線就暴死的那種,才會不計一些代價的宣發。
宣傳的內容有多少真的,不一定,騙到預售就行。
此前合作類遊戲的風口讓大量此類遊戲出現,求生之路的爆火又讓喪屍題材崛起。
再加上《喪屍之城》這不對勁像瘋了一樣的宣發和蹭熱度。
或許這就是為什麼系統會忽然發出新的任務,要求打造一個總銷量2500萬以上的精品生存恐怖遊戲系列。
這本就是爛作重災區的遊戲類型,要倒大霉了。
接著繼續瀏覽遊戲新聞。
樹大必然招風,林默沒想到的是這才拿了最佳剛過去一天,蹭熱度的一個接一個。
其中有認識的,有不認識的。
甚至還有那位斯賓塞導演,明的聯動失敗,就來玩陰的。
處處陰陽怪氣,順著黎明工作室的說法,拿求生之路這款當下最火的喪屍題材遊戲來抬高活死人之地5。
一會為LGBT發聲說遊戲不夠正確,一會說遊戲和CG沒有展現末世下的人性的真善美。
只是玩家顯然不吃這一套。
一部爛柿子新鮮度為35%的電影,信你斯賓塞,還不如信林默是秦始皇。
林默本人則完全不在意這些。
我年度最佳。
你什麼冠軍?你什麼獎盃?
我犯得著和伱較真?
在家休息了整整兩天,過了個元旦假期,林默這才回到公司中。
系統任務已經派發下好久了,也該是完成的時候了。
會議室中。
休過假期重新回到工作崗位的當製作組眾人,看到大屏幕上的字樣時,紛紛愕然。
「《生化危機》?喪屍,生存,恐怖,解密?林總,這行得通嗎?」
眾人皆是大腦有些宕機。
世上絕大多遊戲公司都會選擇在一個領域中深耕,很少會涉及完全不熟悉的領域。
一款遊戲的製作牽扯的人力物力技術經驗等等太過複雜,牽一髮動全身。
往往一個細節沒有處理好就會毀掉一個團隊多年的心血,投資全部打了水漂一點都收不回來。
結果,這位林總倒好,公司的第一款遊戲就是能吃一輩子的CSGO。
本以為公司幾年內都不會有新作,沒想到同年就有了求生之路,完全不同的類型。
好吧,這倆還勉強能歸在射擊遊戲的範疇內。
本以為這次要消停一段時間了吧?
結果剛過一個月,新作又來了,還是完全不同的領域。
聽著下屬的質疑,林默開玩笑道:「行得通,這倆遊戲多像啊,不都有喪屍麼?我相信你們能做好。」
左旭明一臉呆滯,除了都有喪屍,有一丁點的相似麼?老闆啊,你是真不怕玩脫?
不過隨著林默繼續的講解,公司眾人的內心逐漸平靜下來。
還是熟悉的味道,林總那詳細到苦茶子是啥顏色都標記的清清楚楚的策劃案。
在人物設定方面,有人擔憂角色都是俊男美女,沒有肥胖沒有同性戀沒有跨性別,害怕在政治正確興盛的西方國家遊戲受到批判,影響銷量。
對此,林默不屑一顧的說道:「咱們是華國公司,不屌他那一套。還有,角色好看了,玩家掏錢比誰都快。」
畢竟,xp是不會騙自己的。
神秘高冷,美麗動人,嘴上不說但心裡有你的王阿姨,就問你喜不喜歡!
不喜歡這一款?
沒關係。
吉爾,克萊爾,艾什莉,雪梨,蘿絲瑪麗.
蘿莉,少女,成女,熟女,這個系列總能有玩家喜歡的那一款。
由於系列作品實在太多,遊戲正傳外傳漫畫電影等等構成了一個龐大的生化世界。
經典的作品數不勝數,如果每一部都做出來那工作量實在太大。
所以便暫時定下了遊戲為主,CG動畫為輔,電影補完的策略。
當然這個電影補完不會像前世的生化危機系列電影一樣,劇情上掛羊頭賣狗肉。
以林默的性格,不忠於原作,就沒有拍攝的必要了,合作方必須要好好挑選。
遊戲的第一部,選中了前世的生化危機2重製版。
當然,在製作時就不能加重製版三個字了。
此外,在他改版過的策劃案中,還加入了億點點細節。
在細節上的堆料會大大增加遊戲的成本,但也可以大大的增加遊戲的代入感。
比如舔食者的肌肉,骨骼,大腦等等分別做了多層建模,一槍下去,再把這些建模「翻」出來給玩家看。
在BOSS的設計上,也多花了一些心思。
比如暴君,不再是那個在同一房間內繞圈子就能甩開的傻大個,他的行動邏輯增強了許多。
甚至林默還十分貼心的新增了暴君幾十種處決里昂和克萊爾的方法。
在一些特殊的地圖中,還有和地圖互動的元素,來個地圖殺之類的。
想必這只比前世遊戲中更有壓迫感和恐怖感的暴君,玩家一定很喜歡吧?
此外,還做了一些小設計。
用美術,關卡設計等等小技巧,讓玩家誤以為某些地方是絕對安全的,不會有喪屍出現,比如說中央大廳的存檔點附近。
讓玩家每次來到這附近都有種安全感。
然後,再用暴君的追擊親手打破這種安全感。
一個不大不小的suprise。
「老闆,慶祝拿到WGA的活動福利什麼時候發公告?」
林默想了想,問道:「後天中午《喪屍之城》是不是要直播發實機預告?」
「對。」
「今天發公告,明天上午發福利!然後在裡面藏一些玩家喜聞樂見的。」
在WGA上哼我是吧?
蹭熱度是吧?噁心人是吧?
我比你在行!
(本章完)