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第九章 我對創新和市場競爭的看法 第一節 我對創新的理解

2024-10-10 23:44:58 作者: 史玉柱 優米網

  我談談我對創新的一點感觸。創新首先不是一個口號,一切應該從實際出發,要以企業的實力為基礎。該創新的時候,就要堅決創新,不需要創新的時候,就堅決不搞。

  創新不外乎幾個方面,一個方面是公司管理上需不需要創新?管理的目的就是讓員工最大限度發揮主觀能動性,降低成本。

  第二個是在產品上。產品的創新,不外乎是讓產品,讓網路遊戲產品好玩,好玩的評判標準不是我們在座的人,也不是專家,應該是玩家,怎麼從實際角度讓玩家覺得你的遊戲好玩,這是第二個創新。

  第三個創新是關於營銷方面的。首先我們以最低成本獲得最大的產出、最高的銷售額,這個也應該從實際出發,不應該為追求創新而創新。

  下面我舉一些案例來闡述我的觀點,首先不該創新的就別創新。我舉個例子,比如我們《征途》這個產品。公司是2004年最後一個季度成立的,成立的時候,制訂研發計劃的時候,開始的定位是3D,但是那個時候我們制訂這個計劃後搞市場調查,針對月收入在1500元以上的玩遊戲的人,喜歡3D的人是75%。這個調查如果只是在北京、上海、廣州,可能這個案例就不對了,在上海喜歡3D的只占3%,更大的市場是在周邊,在縣城,在小城市、城鎮,甚至村里。

  然後根據調查下來70%多的人還是喜歡2D,25歲以上的,其月收入在1500元以上。根據這個調查,我們制訂了一個產品計劃。當時我們還另外進行了一個分析,就是在中國要想做到80萬人同時在線,在當時的情況下,我們認為三年之內只有2D有可能,3D不可能。

  現在《征途》還沒有上80萬,對這個行業我是這麼要求的,是因為我們有800名員工,對在線人數我們公布一點不能假,比如我們希望在線47萬,公司拿不準要不要對外公布,後來覺得反正也沒有人信,就不要公布了。

  我們每個月都在增長,現在回過頭來看,我們的在線人數70多萬,這個跟分支機構分不開,我們自己也要考慮,也要借鑑腦白金的。第三個地方該創新的地方要創新,但是這個創新不是做一些表面的文章,而是從產品需求上面著眼。

  比如談到遊戲,我們調查玩家,玩家認為一個區越多人越好玩,因為人越多他就有更多敵人,所以我們制訂《征途》的研發計劃的時候,當時這類網遊的一個區域,一般是3000~4000人次,我們提升到4萬人次,實際上相當於有10個國家。一個區有10個國家,一個國家能容納4萬人,一般現在是2萬人,他要知道要去報仇的敵人太多了,人多可以使這個遊戲吸引大部分玩家。

  

  我們沒有特意在哪個部分創新,我們就是從產品角度,從玩家的需求角度。回過頭來我們去做《征途》的時候,發現有一百多項去做歷史……只是覺得更好玩一些,我的觀點就是說只要對玩家有益的創新都能做。最後總結一下我的基本觀點:創新和不創新都應該從實際出發,不應該把創新作為一個GG。

  2006遊戲產業年會


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