遊戲化工作
2024-09-26 10:41:53
作者: 羅振宇
因為大家心知肚明,這是遊戲,沒有那麼多對失敗後的恐懼。
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遊戲成癮被看成是一個負面現象,但並不是遊戲本身的罪過,而是體現了人類生活方式的一種斷裂——是我們的腦子和身體還停留在一萬年前,而生活和工作又不得不適應現代社會。
而在未來,隨著技術的進步,人類有機會彌補這個裂縫。
在遊戲精神的基礎上,重構下一代人類文明。也就是說,人類文明的方方面面,都面臨一個「遊戲化」的前景。
在工業時代,處理問題的通常思路,就是分割和分類。職業要分類,學科要分類,就拿遊戲來說,我們也把它看成是一個單獨的事。上班八小時,你不能玩遊戲,下了班可以娛樂。孩子上學不能玩,做完作業可以打一會兒遊戲。
我們承認遊戲的正當性,但總想限制遊戲的範圍,一旦越界,占用了過多時間,就叫「遊戲成癮」,會引發全社會的焦慮。
但是工業化時代這種分割和分類思維,正在受到挑戰,未來時代的總邏輯是融合和融通。所以,遊戲能不能從單純的娛樂圈子跑出來,成為一種泛化的現象呢?
也許不可避免,為什麼?
因為遊戲有一種能力。過去,我們總是把遊戲和嚴肅認真對立起來,但這種對立是經不住推敲的。因為,嚴肅可以排除遊戲,但反過來,遊戲卻能很好地包含嚴肅。
也就是說,嚴肅認真的時候不能玩,但是玩的時候卻可以嚴肅認真。
所以,很多人就開始思考,能不能讓遊戲成為一種激發創意的媒介。利用遊戲的框架,或者遊戲的其他衍生品,來解決工作生活中一切非遊戲的問題,把應該很嚴肅的東西「遊戲化」。
現在全世界很多地方都在進行這方面的實踐。比如,美國的一些設計師,就在嘗試用遊戲化改變中小學教育,他們做了一項很簡單的改變,主要是把考試從減分制變成加分制。
我們小時候經歷的考試,其實都建立在糾錯和懲罰的觀念基礎上。考試是假設你本來應該滿分,但是有的地方沒學好,做錯了,要扣分。通過受挫讓你接受懲罰,下次得改。
但是加分制就不同了,這裡面沒有滿分。
每個學生都從零分開始,每完成一次作業,或者考試做對一道題,就取得更高的分數和級數。然後還引入了班級總分制,孩子都知道,自己是班級團隊中的一員,班級的總分是要和其他班級比的。你得的分數越多,給集體的貢獻就越大,你幫助其他同學得分,其實和自己得分是一樣的。
這就促進了社交和互助,而不像原先系統中冷漠和競爭的關係。
還有,他們把課程體系變成了通關制。比如,這一周是數學周,下一周是語文周,大家協力通關。在某一門課上有專長的同學,還能為班級贏得特殊的附加分。這樣一來,團體中的每個人都感受到自己的獨特之處。
一個懲罰系統,變成了激勵系統——從競爭系統,變成了合作系統。這樣學習過程就變成了遊戲過程,可以想像一下,孩子在這樣的學校學習,學習動力問題是不是就改善了很多?
遊戲化的方法,不僅可以改善系統,也可以用於自我管理,也就是對付自己。很多人對自己正在做的事情都有兩種負面感受,要麼覺得無聊,要麼覺得焦慮。
這兩種感受,說白了就是難度問題。如果事情太簡單,你會覺得無聊;如果太難,你又會覺得焦慮。
而遊戲,恰恰可以改善這些感受。遊戲的一個重要目的,就是製造一種心理狀態,叫「心流」。也就是全神貫注地沉浸其中,去做一件事。
那遊戲是怎麼做到的呢?
其實就是通過調節難度,調節到正好的程度,不無聊也不焦慮,就會進入「心流」狀態。
理解了這個原理,我們就可以想方設法來對付自己了。
有一個90後遊戲大神,叫龔攀,他就告訴我,如果你覺得一件工作很無聊,原因就是太簡單嘛,應對方法就是增加難度。
怎樣增加呢?
比如,縮短時間:過去2小時完成的工作,今天玩個小遊戲,有沒有辦法90分鐘搞定?
還有,改變方式:過去用鍵盤寫作,覺得很枯燥,今天玩個小遊戲,能否用語音加上文字轉換軟體的方式來寫作?
再比如,增加規則:假如我比較容易以自我為中心,可能過得很無聊,今天玩個小遊戲,能不能試試看一整天不說一個「我」字?
增加難度,提高限制,會增加工作的趣味性,把工作變成遊戲。反過來,如果你覺得一項工作太難了,難到讓你產生焦慮,怎麼辦?
遊戲想要通關也很難啊,但是很多人沉浸其中,一點也不焦慮——因為遊戲的辦法是四個字:任務拆解。
在遊戲裡,假設你是一個1級的新手,系統提示說,想通關就要打敗99級的大魔王。這個時候,你就處於焦慮中,因為大魔王一個腳趾就能打倒你。
如何打敗大魔王呢?遊戲系統會給你一些任務目標來做。
比如,去村口殺十隻野豬,你就可以升到10級;然後去城鎮完成什麼任務,可以升到50級;然後要拿到什麼裝備,進而就可以殺死大魔王。遊戲會給你一步步的小指示,通過這些指示去解決問題,這就是任務拆解。
遊戲設計就是讓你通過任務拆解,來逐步接近一個大目標。所以,遊戲再難,也會吸引住很多人。總之,就是通過把大難題拆解成小任務,去一步步完成。這個原理和遊戲是一樣的。
解決現實生活中的焦慮,還有一個重點,就是要重新理解「失敗」。
現實生活中,有的學生考試失敗,就會大哭、崩潰。去追求女生,很多男生在表白前會緊張得坐臥不寧。其實從局外人看來,這些失敗都沒什麼大不了,但當事人總傾向於誇大失敗的後果。
但是在遊戲裡,失敗是常態。
有統計說,玩家80%的時間都用在失敗上。但是,好像玩家們並沒有在這些失敗面前很沮喪,為啥?
因為大家心知肚明,這是遊戲,沒有那麼多對失敗後的恐懼。
所以,很多公司就在這上面花心思,重新塑造員工對失敗的感受。比如,Facebook有個規定,一旦某個員工任務沒完成,就會在他的桌子上放一隻可愛的小熊:這既是懲罰,也很好玩,沒有那麼嚴肅。長此以往,大家對於失敗,就沒有那麼恐懼了,雖然有點丟面子。
關於遊戲這個話題,小小總結一下:遊戲不是什麼洪水猛獸,遊戲的精髓是重建人生的意義。遊戲讓我們有可能回到人人都有主動性、一切都有緊密聯繫的世界。
未來時代,可能一切都是「遊戲」。