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69 誰會送錢給你?

2024-05-25 00:56:12 作者: 流浪de橘貓

  今年是一家人第一次在太古城小區過年,自然是熱熱鬧鬧,不過法律已經禁止在樓房密集地段燃放煙火,但每年總有一些人認為自己不會那麼容易出事,結果就……

  眾人都已經習慣了沒錢悠閒自在,財務自由的生活,在家呆了幾天後,眾人覺得無聊,一番商議之後,直接坐上了快艇,來到了奧門。

  本章節來源於𝑏𝑎𝑛𝑥𝑖𝑎𝑏𝑎.𝑐𝑜𝑚

  此刻的香江,工業還是主體經濟之一,但奧門早已幾十年領先香江,主體的經濟就是旅遊業,酒店業,娛樂場和房產經濟。這裡是全球密度最高的地區之一,香江30分之一的土地養活了香江1/10的人口,其中最主要的因素就是這裡是全球四大賭城之一。

  後世的很多人都知道拉斯維加斯,也有人稱奧門為東方的拉斯維加斯,但嚴格來說,奧門的博彩和賭業收入遠超過拉斯維加斯,上一句話其實應該反過來說才對。

  當然,仔細想來,這似乎也不是什麼驕傲的事情……

  不管是前世還是今生,徐志不碰煙不碰賭,酒可能也是業務需要才不得已而為之,徐宏邦和汪華倒是跑到賭場之中玩了幾次賭博機,但徐志也不准他們去和人一起玩,這玩意很容易上癮。

  至於小妹,那是更不會讓他進去,徐志單獨帶著她去買了一些彩票類似刮刮樂的產品。

  其實,想在線問問:彩票算賭博嗎?

  一群人玩的很開心,大家一共贊助了奧門GDP一千多港元。

  徐宏邦比較懊悔道:「大志,之前我開始贏了不少,想不到後來越來越輸,唉!」

  汪華鄙視道:「後來我還叫你不要再玩了,你就是不聽,非說自己輸了那麼多次,下一次一定能贏。」

  徐宏邦嘴硬道:「我只是人品不好而已。」

  徐志從口袋中掏出一枚硬幣,像空中扔到,隨後又兩隻手接住捂了起來,問道:「這枚硬幣你們覺得是正面的機率多大?」

  所有人像傻子一樣的看著徐志,道:「當然是一半了?」

  徐志點頭笑道:「好,那我如果再扔一次,都是正面的概率是多大?」

  徐雅欣第一個回答:「25%。」

  徐志道:「那第三次呢?」

  「12.5%」

  「第四次?」

  「6.25%啊?」

  徐志道:「好,那我再問你,第五次還是正面的概率是多大?」

  「當然是3.125%啦!」徐雅欣開心叫道,但突然反應了過來,又皺眉道:「不對,應該是50%吧?」

  又想了一會,似乎有些被饒了進去。

  徐志笑了笑問:「你確定到底是哪個?」

  徐雅欣想了想道:「應該是50%吧!」

  徐志點頭道:「對,所以說所謂的運氣一直差肯定會變好,或者反之,其實都沒有任何道理的,概率該是多少就是多少。」

  徐宏邦道:「你這些都是扯淡的理論,實際上很多賭場都是人為控制的。」

  徐志伸出大拇指誇獎道:「對,不管是什麼賭場,不可能有公平,你就這麼想,這些老闆投資了這麼大賭場,養了這麼多員工,交了那麼多稅,難道是為了讓你過來贏錢,送錢給你?」

  汪華聽完立刻對著徐宏邦說道:「你看,還是兒子聰明,誰會這麼傻的做這麼大慈善啊?」

  徐志笑道:「對,像香江或者一些其他地方,賭場是違法行為,那還要加一句這些背後的人不但投資賭場,養著人,還冒著坐牢的危險,難道就是為了輸錢給你?」

  徐宏邦見所有人都針對他,頓時不開心道:「行了行了,我就多玩了一會,至於你們這麼針對嗎?我又不是那種賭徒!」

  汪華立刻叫道:「還多玩了一會,那麼一會功夫你輸了幾千塊,是不是兒子有錢了你就不知道節省了啊……」

  ……

  ……

  ……

  二人又開始教科書似的爭了起來。

  徐志不由得直搖頭,所謂的賭博就是這樣,只要不是那種親戚朋友之間的小賭怡情,所有賭場和大部分牌局其實都是設計好的。

  後世的網際網路平台也是如此,不說什麼概率人品運氣或黃道吉日,就問你一句:人家冒著被抓的危險,租了伺服器,給一些托提成,花了這麼多錢難道還是準備送錢給你?

  這種事情用腳想就能想的出來有問題,所以,很多時候我們想問題不要用腦子,要用腳。

  不過說多了也沒用,人的心是一個很奇怪的東西,自己想想吧!

  在奧門又遊玩了幾天,四人才回到了香江。

  ……

  過完年之後,娃娃機在RB的市場開始急速擴張,雖然競爭仍然激烈,但市場太大,大家都在忙著做大蛋糕,還沒到你死我活的地步。

  街機方面,香江方塊和貪吃蛇各做出了50台樣品,在支援了一所小學一些生活用品後,這些小孩子被全部送過來玩遊戲。

  蘋果的賈伯斯在製作出iPhone手機之時,曾經說過一句話:我的產品就是為了孩子服務。

  對遊戲也是如此,不管在現在的70/80年代,還是未來的後世,很多遊戲公司花了大價錢請了所謂的遊戲大師來檢測和規劃遊戲布局,但檢測一款遊戲或者電子產品好與不好,最簡單的方法就是請一群孩子。

  如果孩子都搶著玩遊戲,那麼想撲街都難。

  反之,孩子們覺得無聊,相互玩了起來,那基本上也就嗝屁了。

  當然,徐志對香江方塊和貪吃蛇有絕對的信心,但之所以還來一次這樣的測試,其實也是為了檢測什麼樣的難度和下降速度會取得最好的效果。

  遊戲太容易,玩著玩著,沒有挑戰性,就無聊了。

  遊戲太難,總是過不了關,人也就煩了,也會放棄遊戲。

  在後世,俄羅斯方塊出現於80年代中期,普及之時早已經是家庭遊戲機和掌機的天下。

  和街機不一樣,這兩樣產品客戶買回家後就是屬於自己,想怎麼玩就怎麼玩,也可以設定難度,想容易就容易,想難就難,掛了也就掛了,重新開始。

  但街機的客戶卻是各種商家,他們需要利益最大化,遊戲不能太容易,不然他們賺不到錢。但也不能太難,太難了人家玩煩了也就結束了。

  所以易和難都會導致產品失敗,唯一的辦法就是在中間找到一個難度平衡點,讓玩家玩的開心,商家賺的開心。

  這個問題其實徐志也沒想到,本以為遊戲研發出來就可以賺大錢的他,還是收到了何國原的疑問才發現這種失敗的可能性。

  即使再經典的遊戲,出現在錯誤的年代,一樣可能會徹底失敗。

  和星爺一樣,太早於時代未必是好事。


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