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第192章 對賭合作

2025-04-06 06:34:59 作者: 浙東匹夫

  顧誠深諳和不同類型的人要講不同的話。

  王宇一看就是個純技術宅,跟他談生意條件反而會讓人的距離疏遠,還不如直接談技術情懷。曾哥雖然是個商務人員,但顯然也不是非常市儈,這年頭會進那種窮工作室的人,多少還是講一點理想的。

  至於遊戲打爆、金錢洶湧而來之後,還能不能禁得住考驗,那是另外一個問題了。

  顧誠從業三年,對於這個時代的國產遊戲研發實力和歷史背景也是有過深入研究的。

  其實在99年以前,國內的高端極客型遊戲開發工作室普遍還是很情懷、很良心,技術也過關的。(「血獅」除外,那個辣雞傷害了國民感情,也導致了類似於「一槍打死樹上一隻鳥,只剩零隻,因為其他九隻都被嚇跑了」的惡劣效應,摧毀了民族自信心。)

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  祖龍工作室做的《自由與榮耀》雖然有嚴重的模仿《星際爭霸》的痕跡,但好歹原始碼都是自己寫的,可見華夏程式設計師們是有「從功能上實現國際一線遊戲」的能耐的。

  《萬王之王》能夠殺到東夷,讓東夷人都掏錢買點卡,後來在此基礎上再發展出《龍族》和《傳奇》這些,可見華夏程式設計師不缺架構能力。

  他們缺少的,無非是兩個方面。一個是策劃和編劇的實力——換句話說,他們做的遊戲,功能已經很不錯了,但是沒有文科生教他們「怎麼設計遊戲才更有對抗性、更能引誘玩家玩下去」。另一方面,他們的建模和貼圖很醜,是因為他們請不起足夠多的美工來建模,摳材質。

  歷史上,03年的祖龍工作室只有四五十號人,30多個都是程式設計師,美工劇本策劃商務,統統加起來才十幾號,這樣的工作室自然做出來的東西顏值上醜陋不堪。而一年之後池宇鋒把他們團隊買走、去做《完美世界》的時候,研發團隊驟然擴充到了將近300人。

  光是美工團隊就多了200號人,還添置了幾十台高配的圖形工作站。

  這才有了後來號稱「顏值不輸於魔獸世界的《完美世界》。」

  可見遊戲這東西,骨架和系統、拓撲是相對省錢,可以靠情懷解決的。有一群懷著極客信仰的程式設計師,就能搞定。

  但顏值這東西就真沒辦法了,就是砸錢。國內早幾年缺乏正版遊戲變現渠道,工作室們養不起美工(畢竟美工不光要僱人,還要買圖形工作站,買引擎。就算人可以講情懷少拿點錢,也沒辦法。)所以後來正版化比較好的東夷人在代理了第一批華夏網遊之後賺到錢了,就開始反哺美工砸特效,把華夏遊戲研發力量給反爆了。

  如果用拍電影來類比,那華夏的遊戲行業就是不缺好導演,也不缺好演員,但是缺乏好的IP劇本,更缺乏好萊塢大片級別的砸錢做特效。

  給華夏一個彼得傑克遜,但是沒錢給工業光魔砸兩億美金,《魔戒》一樣出不來。

  這是一段民族研發力量沉淪的慘痛歷史。

  包括顧誠,他也承認自己多多少少有點原罪——至少他代理了兩年東夷人的網路遊戲,擼夠了錢才來支持國產。

  但他也沒辦法,誰讓他當初一窮二白需要第一桶金呢。要是上帝讓他穿越的時候附體到一個能直接動用幾億資金的富二代上,他也可以繞過代理傳奇直接搞國人自己的東西。

  ……

  「我不想跟你們直接談錢砸你們,也不想用薪水把你們的人一個個挖過來,那樣談條件很沒意思。我寧可先跟你們談談,我目前準備做一個多大的項目,投入多少資源,你們有沒有興趣加盟進來。」

  顧誠和王宇、曾哥略微聊了一會兒,就掌控住了節奏,大打情懷牌。

  就像一個好萊塢大導演,跟演員們聊角色的時候,不能先聊片酬,而是要聊「這部片子是何等的大投資、大製作、背後有華納/福克斯/米拉麥克斯傾力宣發。你要是演了主角絕對口碑大爆甚至提名小金人。所以,片酬方面就不是很重要了」。

  遊戲研發極客們的情懷,是絲毫不遜於電影愛好者的,甚至猶有過之。

  「50人的工作室規模,實在太小了。我覺得美工人員至少應該是程式設計師的五倍!看看東夷人那些遊戲,為什麼在國內大殺四方?不就是因為漂亮麼!做遊戲,不能用做別的軟體行業的思路去做,終究是要面對普通用戶,面對小白用戶的。顏值就是硬道理,這個世界就是這麼殘酷看臉,沒辦法的。」

  「我準備對標目前暴雪公司正在立項的魔獸爭霸網遊版,做一個國產的,純3D,具有宏達世界觀和場景、系統的3A大作。每個月初步確定的研發人力預算就可以投入500萬,硬體、引擎預算不計在內。而且我下個月去米國,可能還會收購一個國際頂級的物理引擎公司。」

  「如果你們有興趣,我們可以初步合作一下,簽了保密協議之後試作三個月拓撲。如果你們能證明自己的技術實力,就可以保留祖龍工作室的獨立名頭,以研發方名義最後加入到項目中去。我也會負責幫你們充實美工和策劃人員——這些人才我在傳奇娛樂已經培養得夠多了,他們完全知道怎麼把一款遊戲做得漂亮,以及從遊戲心理學角度吸引人玩下去,掌控玩家對爽點的心理節奏。」

  一通雞湯安利,王宇就被顧誠說得熱血沸騰了:「請相信我們的實力,我們一定有這個技術功底的,不過能了解一下遊戲的劇本和設定嗎?」

  「老王你別急啊,」分管商務的曾哥好懸沒被技術宅豬隊友氣死,心說對方只是吹吹牛你就上鉤了,後麵條件還怎麼談?他好不容易壓下同事的瞎說,轉向顧誠求保證:

  「顧總,您剛才說的這些合作條件,未來都可以細化到外包協議中麼?如果您的投資規模沒有到位,我們是否可以以此為條件拒絕移交成果?」

  「當然!我說的每一句話,都是寫進合同里的,都能成為到時候出現意外時的抗辯條件。你放心,我還掏不起一兩個億研發一款遊戲麼?」顧誠說這話的時候輕描淡寫,但他確實有這個資格。

  說完還很和藹地表示:「還有什麼儘管問,不要有壓力,我也喜歡先小人後君子。」

  曾哥又問了幾個,著實有些不好意思,心說今兒個是遇到真土豪了。

  還是個懂行的真土豪。

  很快,就談到了具體合作方式。

  「我很願意尊重原創團隊,也認為每一個研發團隊都應該得到他們應得的部分。對於合作模式,我不想套定額的行規,所以我給了你們兩條路。

  第一條,就是正常的僱傭式外包。你們有多少人手,多少研發力量,我每月給一筆固定的薪酬/保險,比如我每月固定開支500萬人力成本,買引擎買硬體設備的錢也算我的。最後遊戲出來之後,從遊戲運營純利潤提成5%給研發團隊。

  第二條麼,就是收益更大,但風險也更大的模式了——初期硬體還是我提供,但是只算租賃,項目結束後這些硬體產權仍然屬於YY娛樂。而人力成本我不開支,如果你們資金流有困難的話,我可以借貸給你們發工資的錢。但是項目結束之後,未來該項目總銷售收入的20%,都會屬於工作室——注意,這裡是銷售收入,而不是純利潤,是不扣除成本的。」

  王宇還沒怎麼聽明白,曾哥已經腦子轉過彎了。

  顧誠給的第二種方案,相當於讓祖龍工作室自負盈虧了。如果網遊銷售大爆,肯定比模式一拿錢更多。但如果效果不咋滴,很有可能管理層連每月幾百萬的人員工資都賠不出來。

  第一種,則是旱澇保收,再稍微小賺幾塊錢利潤提成。

  曾哥想了想,狐疑地問:「既然方案二風險那麼大,也才給20%銷售收入是不是少了點?」

  顧誠一副理所當然的語氣:「要知道,遊戲界還沒有人這麼合作過,所以我是參照了其他智慧財產權創作行業的行規——在好萊塢,電影製作方也只能從票房中拿到30%。因為他們還要分四成給院線、分三成給發行方。

  網路遊戲運營過程中,伺服器、帶寬這些運營團隊的開支,營銷推廣團隊的開支,也都是風險,研發開支,最多只占到總成本的三分之一。何況以我在國內的地位,『發行』上的優勢和效果絕對更大。我覺得20%已經很公平了。」

  研發團隊占三成銷售收入,幾乎是全世界知產領域的共識。曾哥只是不懂行,顧誠舉出這個例子之後,他馬上心服口服了。

  兩人商量了一下,曾哥原本還準備勸說王宇和後方團隊談一談,過幾天再確認模式。但王宇僅僅和兩個鐵哥們兒通了個電話,就拍板了。

  「我們還是模式一吧,咱連兩千萬現錢都拿不出來。模式二萬一賭輸了,兄弟們工資都發不出來——原先只管過50個弟兄的工作室,一下子擴充到300人往上,咱沒扛過這麼重的擔子,還是穩一點吧。」

  曾哥知道上面的人也都沒信心,便作罷了,他只是最後問顧誠確認了一句:「顧總,那我們這個項目選擇了模式一之後,將來如果團隊磨合充分了、資金底子雄厚了,後續項目想選模式二,還能換麼?」

  「當然,我這兒都是一事一簽,不會用長約霸王條款捆人的。」顧誠傲然地說。

  「成!顧總那麼爽快,咱兄弟們就給顧總賣命了!」聽說每個項目都還有單獨選擇權,王宇這種容易知足的理工男立刻投降了。

  世上還有比「窮的時候領工資、富了之後還能隨時賭一把」更好的生活麼?


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