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第511章 我咋就沒想到音游這碼事兒呢?!(求訂閱~月票!)

2024-10-21 12:21:44 作者: 武劍仙

  第511章 我咋就沒想到音游這碼事兒呢?!(求訂閱~月票!)

  隨著新英雄的推出。

  一經面世,便迅速獲得了大量的人氣。

  本書首發𝗯𝗮𝗻𝘅𝗶𝗮𝗯𝗮.𝗰𝗼𝗺,提供給你無錯章節,無亂序章節的閱讀體驗

  打開遊戲,在大廳里,角色的主題歌也循環播放。

  一時間,熱度可以說是激增了!!

  說句實在話,就農藥這個廣度,再配合國家隊級別的演奏,高質量的作曲

  不火才沒天理。

  隨之而來的,更是官方文創作品的二次整活兒!!

  這回視覺上被安排的更是妥當。

  國家級舞蹈團體與任老師親自挑選的武術隊。

  純粹的藝術舞台搭建完畢,將作品放上!

  由於有遊戲做支撐,再加上音樂的接受度已經鋪散開來。

  這回更加偏向於純粹文藝的作品,接受度出奇的高!

  不如說,很多玩家還真就好奇,這首樂曲如果被國家隊拿來表演會排成什麼樣子。

  這一下,直接是滿足了。

  在舞蹈與武術的配合下,舞蹈的柔美與武術的陽剛清晰可見,非常有標識性。

  而中間變幻的段落中,武術則突然變得圓潤,舞蹈卻變得硬朗。

  旋即再次切換回來。

  雖然從藝術的角度上來看,從雞蛋裡挑骨頭的話,也可以說這樣的形式層次不夠厚重,對於武舞同源,舞蹈武術不同層次變幻的表達上做的並不好。

  再嚴重一點的話,甚至可以說,編排思路有些「俗套」,沒有創新。

  非要按照空間布置去讓兩者交替,顯得死板。

  融合的真不細膩,甚至不能說融合,更像是拼湊。

  但實際上,這樣的設計反而大受喜愛!

  因為表現的更直白,接受度反而變得更高!

  觀眾們一眼就能分辨出舞蹈與武術不同質感之美,並且在舞蹈表現陽剛,武術表現柔韌的這短暫的變幻過程中,更是能感受到剛柔並濟的感覺!!

  這種來自於華夏傳統美學思想的質感,對於大眾的衝擊力一下子變得極強!

  是的,有意為之!

  什麼都不及讓觀眾「能夠更簡單get到作品想表達的內涵」更重要!!

  如果專從藝術角度強調融合,強調高級,那麼作品展現出來的時候,觀眾們會感覺不明覺厲,雖然也會覺得作品真的棒,但很多內涵信息是真的未必能了解。

  這種情況下,願意聽你解說的人又有多少呢?

  直白,比一切都重要!!

  這舞蹈與武術融合的作品,目的就是為了以最直白的方式去表現傳統美學。

  分別用舞蹈與武術刻畫「槍」的這個形象!

  槍,剛柔並濟,圓轉如意,行雲流水,動如掠火。

  如何刻畫的更為直白?

  自然是單獨強調某一特性到極致,然後進行更加強烈的對比。

  彼此之間相互轉換時,能形成更大的衝擊。

  所謂內行看門道,外行看熱鬧。

  李少傑覺得,如果真的想讓傳統文化普及下去,讓更多觀眾體會到傳統文化的美,那麼先要想的不是如何的門道,而是要讓作品看起來「熱鬧」!!

  ——

  你玩個JB黃油那都還有新手引導呢是吧!

  觀眾們來自於各行各業,哪有人會為了欣賞過於晦澀難懂的作品,就去苦學幾年藝術?

  哪有那個空啊!

  要知道,絕大多數觀眾看節目就是圖一樂。

  既然你的目的是娛樂大眾,那你非要搞那麼晦澀幹什麼呢?

  如果是想通過娛樂化來達成目的,那麼,休閒娛樂才是本質,將優秀的文化揉碎了渲染到娛樂環節里,才能產生更好的引導作用。

  這是李少傑悟到的道理!

  這並不是說傳統文化作品就該如此進行創作。

  有時候,深度與內涵依然是必要的。

  而是在每一類作品創作之時,你就應該明白,這是給誰聽的!

  極辣的美食自然會被辣味骨灰級愛好者追捧,甚至大眾都會將其捧上神壇。

  因為是真的夠辣。

  但正常人可能不會吃。

  就是這麼簡單。

  而事實證明,看人下菜碟這件事真的是非常有用。

  對於這樣的節目,觀眾們的接受程度反而極高!

  一眼略過去,什麼是剛,什麼是柔,什麼又是剛柔並濟,一目了然!

  並且,這槍耍的是真歹啊!!

  熱鬧起來了,自然對傳統文化之美的感受更深刻。

  也會讓更多的人願意入門,願意進一步去追尋。

  相關的熱度飛漲!!

  評論區中,對於這次文創的讚譽聲也是接連一片。

  接下來,一切推動就變得更加簡單了!

  現場類的表演是一定要有的。

  像是農藥的一些活動或是比賽,進行現場演出。

  隨著這次聯動的出圈,越來越多的UP主們也開始了創作。

  比如填詞啊,或是用音樂剪輯集錦,或是自己編舞,用不同的樂器演奏等等等。

  一時之間,還真有點火出圈的意味。

  而在這種熱度之下,令李少傑想不到的事情發生了。

  這距離過年還有挺久呢,就已經被地方春晚給盯上了!

  甚至提前了許久發出邀約,當場直接預訂!

  這當然也沒有拒絕的道理。

  反正跟傑哥已經無關了。

  搞完這波文創,之後基本就是兩件事兒,簽字收錢。

  誰要表演誰要用,授個權簽個字,然後躺著收錢就行了。

  至於爆紅這種事兒,反正.

  大眾很激動,粉絲很激動,但傑哥很麻木。

  畢竟一開始就是衝著大眾化去的,不紅那就說明自己有問題。

  達成目標後肯定會有成就感與開心。

  但很快就冷靜了下來。

  再說了,紅不紅的這玩意.李少傑還真沒啥可在意的。

  做自己喜歡的東西,盡人事,聽天命。

  就完事兒!

  網上關於自己的熱評也很多,討論度也很高。

  不過,李少傑並沒有關注太多。

  閒下來後,李少傑便開始總結起了自己的規劃。

  這次的效果非常好。

  也能印證不少自己的想法。

  接下來的事情就可以按部就班了。

  畢竟,推廣華夏文化這件事兒急不得,也得看其他行業慢慢發展。

  當然,也可以在這個時間段里,接一些來自於國外的業務。

  對於用現代潮流音樂去表達華夏傳統思想美學的嘗試,起碼在國內範圍內,接受度很高,並且,自己也愈發熟練。

  能夠很好的在大眾化與內容之間找准平衡與協調。

  那麼,接下來自然是要去嘗試一下,這樣的模式是否適合國外。

  國內能夠影響到國外的遊戲動漫

  太少了,甚至屈指可數。

  所以,這個嘗試平台是真的很難找。

  只能退而求其次。

  在「市場範圍要求」上不縮水的話,那就只能在一些非華夏題材,無華夏元素的業務里,暗戳戳的加民樂進去,並且以東方美去表達音樂作品。

  雖然模式的基礎和在國內沒什麼區別。

  可實際上要冒險的多。

  很容易一個不小心就是撲街。

  畢竟,如果想要強行加東西的話,很容易和原來的作品質感相違背。

  這是砸招牌的事情。

  而就算質感很符合,並且確實做的好。

  但也還是很難火。

  畢竟,國人對民樂系列,對華夏文化的接受程度,和國外是不一樣的。

  接觸過外國人的李少傑自然知道,自己很重視的東西,外國人其實是看個樂呵的。

  仍然是看第一反應。

  獵奇這個玩意是人類都有的,國風的東西拿到世界上,和不少外國人平時接觸的東西確實就是不一樣,容易引起好奇。

  但是否能將好奇轉化為興趣,需要點說法。

  這並不是靠一首配樂,或是純音樂就能做到的。

  影響肯定是會有的。

  吸引粉絲也肯定是會有的。

  但如果想形成一種潮流現象.那只能說是有點做夢。

  文化輸出這玩意多少是需要載體的,音樂單元推進屬實艱難。

  還是需要娛樂層面中,很多行業的共同發力才可以做到。

  主題內容里如果沒有中國的元素即使成功的讓配樂里滿是中國味道,那其實也挺.

  李少傑開始翻看最近工作室的項目單。

  和別的工作室是有點不太一樣的。

  大呲花的訂單,是有很多人投過來,然後自己選的。

  絕大部分肯定都是直接流,選中的還是少數。

  不過,業內追捧李少傑的可還是太多了,不只是大公司,甚至那些沒什麼名氣的小作坊也會投項目過來碰碰運氣。

  萬一就成了呢?

  這還真沒準兒。

  這翻著翻著,就讓李少傑眉頭一挑。

  手中這個業務和以往的有些不同,似乎突然讓自己找到了一個挺好的點子!!

  這是一家來自於國外的音游發來的。

  來買自己作品授權的。

  還不少!

  其中赫然包括了《赤焰之纓》。

  並且,還問了自己是否可以專門為音游製作曲子。

  這一下就給傑哥思路打開了。

  娛樂化的話,靠遊戲是最不錯的選擇之一。

  遊戲,遊戲!

  MD音樂遊戲也是遊戲啊!

  對啊woc!!

  我咋就沒想到音游這碼事兒呢?!

  音樂遊戲這玩意可真的是有相當一批的受眾!

  全世界範圍內可太TM火熱了!

  無論是街機,PC端,手機還是掌機系列,都有相當大的一批受眾!!

  是全世界範圍內火熱的。

  這種綠色健康的遊戲雖然看上去不起眼,但深挖之下會發現,受眾是真TM大.

  從跳舞機到扣扣炫舞再到VR音游

  音游這玩意,看的就是你音樂是否非常有遊戲化的價值!

  如果常玩音樂遊戲的小夥伴就會知道,有些音樂可以做到高星,超難的級別,有的遊戲就只能做低星。

  有時候如果強行把某低星作品拉到高星,反而會很違和。

  怎麼玩怎麼不舒服。

  這是為什麼?

  因為節奏!!

  音樂遊戲可不是你卡一個大拍子走整體就可以的。

  細碎的小拍,節奏的複雜性,節奏與音符的聯動。

  都可以直接影響遊戲體驗,直接影響遊戲設計的難度!!

  如果強行把一首節奏變幻少,節奏慢,或是整體下來節奏層次感一般的作品設計成高星的話,會讓玩家覺得沒有代入感。

  你這節奏和節奏之間明明沒有那麼多可以「卡」的東西,偏要設計進去一堆的按鍵強行提高難度,那玩起來是真TMD彆扭。

  國內音樂吧,旋律做的一直都很好,但對於節奏上的敏感度著實低。

  甚至因為節奏的單一性很影響對旋律的觀感。

  縱觀音樂遊戲,高星難度有太多都是國外作品了!

  而音樂遊戲如何帶火一首音樂?

  難度在線,但還不是非人類的那種難,並且同難度之下,還好聽!

  就一定會成為音樂遊戲的熱歌!

  (炫舞TM刷等級貢獻的那破壁八星的《動情》不算,那是因為短.多少年前聽的了,現在聽了還想吐.)

  實際上,音樂遊戲裡,針對於開發音樂里遊戲內容的設計師,本身也一定是精通音樂的。

  如果有足夠的敏感度與節奏設計,說細緻掌握可能有點問題,但大概控制一下難度區域還是完全可以的。

  而且,音樂遊戲這個是有共通性的。

  比如,你和某音樂遊戲合作了一首曲子,那麼很有可能順其自然的推廣到不同平台。

  從PC到街機到掌機到遊戲,甚至到VR

  而這版權李少傑握在手裡的情況下,也就少拿一點錢,不搞獨家,那麼,如果音樂節奏感把控非常棒,那火的機率是極大的,因為可以很好做遊戲內容。

  到時候,自然會有其他的音樂遊戲找上門來。

  從音樂遊戲裡破圈的音樂可也不在少數!

  所以,李少傑完全可以從這裡入手。

  李少傑滿意極了。

  這叫什麼?

  這就叫人不會被尿憋死,柳暗花明又一村!

  節奏!

  既然是給音樂遊戲搞個小曲兒,那算是全方位解封了李少傑的限制。

  對節奏的把控要求自然奇高。

  但反而對於你用什麼樂器,表達什麼韻味,完全沒什麼要求。

  只要你節奏玩的好,玩的花。

  那完全可以去放心的追尋「中國味道」與「東方韻味」!

  而且,自己也完全可以以此,來製作一整張同想法的國風專輯!

  現代潮流電子+傳統中國樂器的專輯!

  李少傑覺得自己的想法實在是太Coooooooool了。

  說干就干。

  如何要讓民樂變得潮流起來?

  甚至讓民樂變成一種完全不同的質感?!

  之前這「赤焰之纓」剛剛試過,手正熱!思緒正順!

  於是,創作很快便開始,幾乎沒遇到什麼阻礙。

  這都不能叫文思泉湧,應該叫靈感血崩!

  咋感覺到處都陽呢.

  (本章完)


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