「玩」出來的贏家
2024-10-11 05:12:18
作者: 程應峰
從2012年開始,桌面遊戲「三國殺」風靡國內外。同年,這款遊戲的創始人黃愷進入《福布斯》中美30位30歲以下創業者名單。創造這份輝煌,他只用了短短6年。
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黃愷的桌遊天分從10歲那年開始呈現。在大多數男孩子還在外面灰頭土臉瘋跑瘋玩的時候,黃愷已經開始自己做遊戲了。身為老師的父母對黃愷管教很嚴,不讓他玩電子遊戲,甚至把他的漫畫都封起來禁止他看。
在硬體條件不足的情況下,黃愷自己做了很多桌面遊戲。他在紙上畫地圖、畫小人,在地圖上打仗。這種遊戲,他和周圍幾個比較鐵的哥們從小學一直玩到初中。父母發現他在繪畫方面的潛質,便請全福清最有名的老師教他。不到兩個月,他便學煩了,父母也沒再逼他。
小黃愷對父母說:「凡事如果沒有挑戰的目標,就沒有動力。」在他看來,「沉迷也是一種幸福」。這種沉迷,並非玩物喪志,而是給自己定下一個目標,全情投入。
他與同齡人的不同之處,就是不滿足於只「玩」遊戲,而是更喜歡改造遊戲。他夢想自己有一天可以心無旁騖地專門從事遊戲這個行當。高考那年,他立足自身愛好,報考了中國傳媒大學互動藝術與技術專業。
心愿得償,黃愷開始尋求也開始接觸更廣闊的桌遊領域。大二暑假,他在北京一家老外的桌遊吧里第一次接觸到了桌面遊戲。包羅萬象的桌遊世界讓他興味盎然。然而,讓他困惑的是,當時大多數桌遊都是舶來品,背景和角色對於中國的大部分玩家來說都非常陌生。
能不能設計一款中國玩家的遊戲呢?一念之後,他展開了大量的探索,開始嘗試把遊戲的角色替換成身邊的人——熟悉的好友、同宿舍的兄弟,甚至在講台上講課的老師,並且量身定做了「獨門絕技」。
2005年前後,「殺人遊戲」開始在國內流行,但2007年以後,逐漸沒落。黃愷後來說:「我當時覺得這個遊戲不那麼耐玩,也有許多局限性。接觸了很多國外桌遊後,我想設計一款可以融合本國特色的桌遊。」
有一天,他見一室友在看四大名著之一《三國演義》,不由靈機一動:何不以富有濃郁中國色彩的三國時期為背景來設計遊戲呢?比如張飛想要刺殺劉備,諸葛亮和司馬懿決鬥,關羽為了保護孫權奮不顧身……在「三國殺」的遊戲裡,可以充滿各種可能性。
很快,黃愷設計出了「三國殺」遊戲。與此同時,他有了一個假想:既然國外的桌遊都能風生水起,「三國殺」又何嘗不可?
於是他和另外兩個朋友琢磨了一下,成立了一個工作室,然後將「三國殺」紙牌放在淘寶網上售賣。當時,黃愷並沒有意識到這款遊戲能給中國桌遊帶來怎樣大的震撼,他只是想,「能賺點零花錢就行」。
難耐的等待中,第一筆生意交易成功。那一刻,他高興得喊出聲來。隨之,「三國殺」紙牌銷量節節攀升,半年內便賣出了上百套。這時的黃愷並沒有把賣卡牌當一項大生意來做,直到遇到他最好的合作夥伴——清華大學計算機專業博士生杜彬,他的激情才完全迸發出來。
「三國殺」淘寶店的客戶杜彬敏銳地察覺到了「三國殺」的巨大商業潛力,主動找到黃愷。兩人一拍即合,決定成立桌遊創意公司,專門經營和開發桌遊。
2008年11月,國內首家桌遊公司北京游卡桌遊文化發展有限公司正式成立。
有人的地方就有江湖,黃愷和他的公司成員們經常因為概念或意見不同引發爭執。「因為桌遊這個事物太新了,大家都沒有什麼有說服力的觀點,所以我們的討論常常會發展到針鋒相對,最後演變成唇槍舌劍,甚至鬧一些情緒。但最後多半是我做一些讓步。」
黃愷有自己的理念,他會在一些非常細微的細節上較真,比如國外桌遊都是順時針進行,但大家都覺得可能逆時針操作起來會更方便一些……就是這些小細節的爭論,讓公司一步一步得到發展。
為了趕在次年1月1日前正式出版,他和夥伴們連續四個月沒日沒夜地設計繪製卡片。為了將遊戲製作得更有趣,同伴也常常爭論得面紅耳赤。那時候正值畢業,他在測試卡牌之餘還要不停在各個學校之間來回跑動,熬夜失眠更是家常便飯,但是他一直努力堅持。
他深諳一個道理:產品的銷售行情在很大程度上並不取決於這個產品本身。他打了個比方:莫言出名了,他的書就好賣。緣於這一點,他從商業利益出發,做一些看起來更有收藏價值的關聯產品,以此來拓展銷售渠道。
隨著渠道的擴展和口口相傳,玩「三國殺」的人越來越多。公司從創立時只有3個人的游卡桌遊公司,發展為一家擁有上百人、資產過千萬元的大公司。如今,「三國殺」的全球玩家已經超過1億人次,每年的銷量在200萬套以上。
1986年出生的黃愷,興趣愛好很多。他也想去經歷各種事情,甚至考慮在未來去當一個自由畫手或者玩具設計師,考慮自己單獨出版遊戲,給人生留很多的可能性。在一些人看來,他的成功來得太快太早。
其實,在遊戲設計的道路上,他走過的時日並不算短。現在,他統領著一支規模不小的遊戲設計團隊,沒有了往日單幹時的自由自在,但他樂此不疲。他說:「『三國殺』成為中國的第一代桌遊,是諸多因素疊加的結果。我的目標從來不是超越某個具體的產品,而是盡全力超越自己。」